はじめてのCinema 4D 改訂第2版 3DCGの基本からMoGraph、キャラクターモデリングまで学べる
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Description
初心者向けの書籍として大好評だった 「はじめてのCinema 4D」の改訂第2版。 最新のCinema 4D R20に対応し、 300ページ以上の書き下ろしが追加されています。 読者から要望の多かったキャラクターモデリングから リグのセットアップまでを解説するチャプターがあります。 書籍だけでは分かりづらいキャラクターのチャプターは、 実際の作業工程を説明した8時間を超えるビデオが オンラインでご覧いただけます。 工程は省くことなく、ご覧いただけます。 更に紙面で紹介しきれなかった部分も紹介しています。 もちろん、R20の新機能であるフィールドやボリュームモデリング、 ノードベースマテリアルも解説。 各工程ごとのサンプルファイルも用意されています。 【目次】 ■ Chapter 00 Cinema 4Dと3DCGの基本 ■ Chapter 01 Cinema 4Dのインターフェイス 1 初期レイアウト 2 アイコン 3 各マネージャの役割について 4 メニュー 5 ビューポート 6 ビュー操作 カーソルモード 7 レイアウトのカスタマイズ ■ Chapter 02 デザイナーズチェアを作ろう 1 モデリングの下準備 2 フレームのモデリング 3 クッションのモデリング 4 マテリアル設定 5 背景作成 6 ライティング 7 カメラ設定とレンダリング ■ Chapter 03 ベネチアンマスクを作ろう 1 ポリゴンペンについて 2 ベースメッシュを元にリトポロジを行う 3 マスクのマテリアル 4 装飾を追加する 5 背景、レンダリング設定、ライティング、カメラ設定 ■ Chapter 04 UFOを動かすアニメーション 1 アニメーションって何? 2 プロジェクト時間を長くする 3 アニメーションパレットとタイムラインについて 4 キーフレームボタンの使い方 5 キーを記録してUFOを動かしていく 6 テンポよくバウンドさせる 7 モーションを調整する 8 バウンドの角度を変えてみる ■ Chapter 05 列車をレールに沿って動かす 1 スプラインに沿って列車を動かす 2 列車のスピードを変えるには 3 列車のオンボードカメラを作る 4 ターゲットカメラを作る 5 列車の蒸気をパーティクルで作る 6 列車を差し替える 7 〈プレビュ作成〉によるプレビューレンダリング 8 通常のレンダリングでもチェックしてみる 9 本番レンダリング用の設定をする ■ Chapter 06 XPressoを使ったアニメーション 1 XPressoについて 2 ユーザデータの意味と使い方 3 XPressoのサンプルファイルについて ■ Chapter 07 MoGraphアニメーション 1 キーフレームで作るフライングロゴ 2 MoGraphの基本的な使い方 3 フライングロゴアニメーションを作る 4 MoGraphカラーシェーダについて 5 MoGraphマルチシェーダについて 6 IllustratorデータをMoGraphでアニメーションさせる ■ Chapter 08 背景画像からウォークスルーアニメーションを作成 1 静止画を3Dとして動かすカメラマッピング 2 マッピングする背景の準備 3 カメラキャリブレータを使う 4 マッピング用モデルの制作 5 教会のマッピングを行う 6 地面の作成 7 背後の林と建物の作成 8 樹木の作成 9 空の作成 10 アニメーションの設定 11 アニメーションのレンダリング 12 カメラを大きく動かす場合 13 最後に ■ Chapter 09 キャラクターモデルを作ろう 完成したキャラクターの例 キャラクターデザイン 作業の流れ 1 モデリング 2 セットアップ 3 ポージングとレンダリング コラム mixamoでキャラクターアニメーション Chapter 00: Cinema 4Dと3DCGの基本 はじめに Cinema 4Dについて 本書の使い方、サンプルデータについて 3DCGとは何か? 3次元空間について 3DCGを作る過程 Cinema 4D R20をお持ちでない方へ 目次 Chapter 01: Cinema 4Dのインターフェイス 1. 初期レイアウト 2. アイコン 3. 各マネージャの役割について 4. メニュー 5. ビューポート 6. ビュー操作 : カーソルモード 7. レイアウトのカスタマイズ コラム. テフォーマを使って変形させる Chapter 02: デザイナーズチェアを作ろう 1. モデリングのF準備 1-1. 下絵の準備 1-2. Cinema 4Dの単位表示とスケール設定 1-3. テンプレート用オブジェクトの作成 1-4. 下絵をビューに読み込む 1-5. 〈表示〉タグを使って表示形式を変更する 2. フレームのモデリング 2-1. スプラインについて 2-2. スイープ用のパススプラインをペンツールで描く 2-3. 断面スプラインを作る 2-4. スイープジェネレータでフレームの作成 2-5. フレーム下部の接合部のモデリング 2-6. ベベルデフォーマによる面取り 2-7. 対称オブジェクトにする 2-8. サブディビジョンサーフェイスの適用 3. クッションのモデリング 3-1. クッションのベース形状を作成 3-2. サブディビジョンを適用して微調整 3-3. くぼみのモデリング 4. マテリアル設定 4-1. フレームのマテリアル 4-2. クッションのマテリアルを作る 4-3. レザーマテリアルを適用する 5. 背景作成 5-1. シーン背景を作成する 5-2. 背景用マテリアルの作成 6. ライティング 6-1. メインライトの作成 6-2. 補助ライトの作成 6-3. バックライトの作成 7. カメラ設定とレンダリング 7-1. カメラのレンズを変える 7-2. レンダリング設定を変える 7-3. アンチエイリアスを変えてレンダリングしてみる 7-4. エリアシャドウを綺麗にする 7-5. 最終レンダリングを行う コラム. プロジェクトスケールと単位 Chapter 03: ベネチアンマスクを作ろう 1. ポリゴンペンについて 1-1. ポリゴンペンとは 2. ベースメッシュを元にリトポロジを行う 2-1. 下準備 2-2. ポリゴンペンでリトポロジを行う 2-3. 厚みと裏側の作成 3. マスクのマテリアル 3-1. ノードベースマテリアル 3-2. 装飾部のマテリアルを作る 3-3. 反射用の空オブジェクトの作成 3-4. ベース部分のマテリアル作成 4. 装飾を追加する 4-1. 宝石の配置 4-2. 細かな装飾を追加する 4-3. 額の宝石をはめる 5. 背景、レンダリング設定、ライティング、カメラ設定 5-1. 背景を作成する 5-2. レンダリング設定 5-3. キーライトの作成 5-4. 補助ライト 5-5. 額の宝石用ライト 5-6. カメラ作成~レンダリング コラム. スペキュラと鏡面反射の違い Chapter 04: UFOを動かすアニメーション 1. アニメーションって何? 2. プロジェクト時間を長くする 3. アニメーションパレットとタイムラインについて 3-1. アニメーションパレットの役割 3-2. タイムラインの役割 4. キーフレームボタンの使い方 4-1. キーフレームボタンについて 5. キーを記録してUFOを動かしていく 5-1. キーフレームの記録 5-2. タイムラインの階層構造 5-3. 時間の移動 5-4. アニメーションパス 5-5. アニメーションを再生してチェックする 6. テンポよくバウンドさせる 7. モーションを調整する 7-1. スムーズな補間が適さないケース 7-2. デフォルトの〈キー補間〉設定について 7-3. Fカーブを折る 7-4. 自動接線をオフにする 8. バウンドの角度を変えてみる コラム. 誘電体と導体について Chapter 05: 列車をレールに沿って動かす 1. スプラインに沿って列車を動かす 1-1. スプラインに沿うタグ 1-2. スプラインに沿って動かす 1-3. スピードを一定にする 2. 列車のスピードを変えるには 3. 列車のオンボードカメラを作る 4. ターゲットカメラを作る 5. 列車の蒸気をパーティクルで作る 6. 列車を差し替える 7. 〈プレビュ作成〉によるプレビューレンダリング 8. 通常のレンダリングでもチェックしてみる 9. 本番レンダリング用の設定をする Chapter 06: XPressoを使ったアニメーション 1. XPressoについて 1-1. XPressoを使うメリット 1-2. XPressoの作り方 2. ユーザデータの意味と使い方 2-1. ユーザデータを追加する 2-2. 自動ドアのXPressoを作成する 3. XPressoのサンプルファイルについて コラム. ピューのアニメーション再生速度を軽く Chapter 07: MoGraphアニメーション 1. キーフレームで作るフライングロゴ 2. MoGraphの基本的な使い方 2-1. クローナーで複製する 2-2. エフェクタとフィールド 3. フライングロゴアニメーションを作る 3-1. テキストロゴとカメラのアニメーション 3-2. エフェクタとフィールドでテキストにディテールを加える 3-3. 背景プレートを作成する 3-4. 背景プレートのアニメーションを作る 4. MoGraphカラーシェーダについて 5. MoGraphマルチシェーダについて 6. IllustratorデータをMoGraphでアニメーションさせる 6-1. Illustratorデータの読み込みと整理 6-2. ボロノイを使ったアニメーション 6-3. テキストロゴのアニメーション 6-4. マテリアル 6-5. ライティング 6-6. レンダリング コラム. ライトの種類について Chapter 08: 背景画像からウォークスルーアニメーションを作成 1. 静止画を3Dとして動かすカメラマッピング 2. マッピングする背景の準備 3. カメラキャリブレータを使う 4. マッピング用モデルの制作 4-1. 教会のモデリング 4-2. 教会の側面部を作る 4-3. 塔を作る 4-4. 塔の下を伸ばす 4-5. 教会の玄関を作成 4-6. 教会のモデルを整理する 5. 教会のマッピングを行う 5-1. 教会メインのマテリアル 5-2. 人口のマテリアル 5-3. 左塔後ろのマテリアル 5-4. 左塔のマテリアル 5-5. 右塔のマテリアル 6. 地面の作成 6-1. 地面のモデリング 6-2. 地面のマッピング 7. 背後の林と建物の作成 7-1. 投影用のモデルの作成 7-2. 背後のマッピング 8. 樹木の作成 8-1. 投影モデルの作成 8-2. 樹木のマッピング 9. 空の作成 10. アニメーションの設定 11. アニメーションのレンダリング 12. カメラを大きく動かす場合 13. 最後に コラム. Adobe Illustratorファイルの読み込み Chapter 09: キャラクターモデルを作ろう 1. モデリング 1-1. モデリングのための作業環境 1-2. テンプレートとカメラ 1-3. 初期オブジェクトの作成 1-4. おおまかに形を作る 1-5. 詳細なモデリング 1-6. セットアップの準備 2. セットアップ 2-1. キャラクタオブジェクトの作成 2-2. ジョイントウェイトの詳細設定 2-3. 前の工程まで戻る修正 2-4. 〈ポーズモーフ〉で表情をつける 3. ポージングとレンダリング 3-1. ポーズをつける 3-2. カメラ、ライト、背景 3-3. レンダリング コラム. mixamoでキャラクターアニメーション 索引
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