Flash i ActionScript. Aplikacje 3D od podstaw
Book information
Description
echnologia Flash na dobre zagościła w świecie interaktywnych animacji i gier komputerowych 2D. Stała się również (obok HTML5) standardem prezentacji tego rodzaju treści na stronach WWW. Taki stan rzeczy to efekt połączenia samego Flasha z Actionscriptem, językiem programowania ułatwiającym sterowanie pracą aplikacji i reagowanie na działania podejmowane przez użytkownika. Jednak użytkownicy internetu oczekują obecnie czegoś więcej niż tylko zwykłe animacje i gry 2D — oczekują interaktywnych treści 3D, ponieważ coraz większe stają się możliwości odtwarzania tego typu materiałów. Do tej pory brakowało narzędzi do tworzenia takich aplikacji, a także technologii, które je wspomagały. Na szczęście z odsieczą przychodzi Flash, który śmiało wkracza w świat 3D, oferuje ciekawe biblioteki i nie ma przy tym praktycznie żadnej konkurencji. Jeśli znasz już trochę Flasha, a teraz chcesz poszerzyć swoją wiedzę o znajomość szybko rozwijającej się technologii 3D, sięgnij po książkę „Flash i Actionscript. Aplikacje 3D od podstaw” . Prostym, lecz precyzyjnym językiem przedstawiono w niej najważniejsze kwestie związane z projektowaniem i tworzeniem aplikacji 3D z wykorzystaniem technologii Flash i języka Actionscript, zaprezentowano sposoby używania bezpłatnej biblioteki Away3D oraz pokazano, jak za jej pomocą budować i optymalizować własne rozwiązania. Wybór, pobieranie i instalacja właściwej biblioteki 3D dla technologii Flash Podstawowe komponenty biblioteki Away3D i budowanie aplikacji za jej pomocą Używanie materiałów i korzystanie z różnych rodzajów świateł Tworzenie, importowanie i stosowanie modeli oraz animacji 3D w aplikacjach Flash Zapewnianie interakcji aplikacji z użytkownikiem i obsługa urządzeń wejściowych Definiowanie kamer z perspektywy pierwszej i trzeciej osoby oraz ich używanie Obsługa dźwięku i elementów tekstowych Interaktywne aplikacje 3D to przyszłość. Zacznij ją tworzyć już dziś! Spis treści......Page 5 Rozdział 1. Wprowadzenie......Page 13 Away3D......Page 14 Alternativa3D......Page 16 Papervision3D......Page 18 FIVe3D......Page 20 Flare3D......Page 21 Sandy3D......Page 23 Sophie3D......Page 24 Wybór biblioteki 3D......Page 25 Pobieranie silnika Away3D......Page 26 Pobieranie Away3D 3.6.0 z Away3D.com......Page 27 Pobieranie Away3D 3.6.0 z SVN......Page 28 Konfiguracja w Adobe Flash CS4 i CS5......Page 31 Konfiguracja we FlashDevelop......Page 32 Konfiguracja w Adobe Flash Builder 4......Page 35 Podsumowanie......Page 37 Podstawowe komponenty......Page 39 View3D......Page 40 Scene3D......Page 43 Camera3D......Page 45 Object3D......Page 46 ObjectContainer3D......Page 49 Podstawowa budowa aplikacji w Away3D......Page 50 Położenie obiektów w przestrzeni......Page 53 Układ współrzędnych w Away3D......Page 54 Podsumowanie......Page 59 Rozdział 3. Obiekty......Page 61 Vertex......Page 62 Mesh......Page 65 Segment......Page 68 Face......Page 72 Sprites......Page 76 Klasa bazowa......Page 77 Sprite3D......Page 81 MovieClipSprite......Page 83 DirectionalSprite......Page 85 Primitives......Page 87 Przykład......Page 88 AbstractPrimitive......Page 94 LineSegment......Page 100 Trident......Page 101 Triangle......Page 102 Plane......Page 104 GridPlane......Page 106 RegularPolygon......Page 107 Cube......Page 109 RoundedCube......Page 111 Sphere......Page 112 GeodesicSphere......Page 114 Torus......Page 115 TorusKnot......Page 116 Cylinder......Page 118 Cone......Page 120 SeaTurtle......Page 122 Arrow......Page 123 WirePlane......Page 125 WireCube......Page 126 WireCone......Page 128 WireCylinder......Page 129 WireSphere......Page 130 WireRegularPolygon......Page 132 WireTorus......Page 133 Skybox......Page 134 Skybox......Page 135 Skybox6......Page 138 Podsumowanie......Page 139 Rozdział 4. Materiały......Page 143 Dodawanie plików do zasobów w programie Adobe Flash......Page 144 Odwoływanie się do zasobów w kodzie źródłowym aplikacji......Page 147 Przykład......Page 150 WireframeMaterial......Page 164 WireColorMaterial......Page 165 ColorMaterial......Page 167 EnviroColorMaterial......Page 168 BitmapMaterial......Page 170 BitmapFileMaterial......Page 172 EnviroBitmapMaterial......Page 174 GlassMaterial......Page 175 TransformBitmapMaterial......Page 178 MovieMaterial......Page 181 AnimatedBitmapMaterial......Page 183 VideoMaterial......Page 185 Mieszanie materiałów......Page 187 Podsumowanie......Page 188 Rozdział 5. Światło......Page 191 Klasa bazowa dla przykładów......Page 192 AmbientLight3D......Page 194 PointLight3D......Page 196 DirectionalLight3D......Page 199 Klasa bazowa dla przykładów......Page 202 PhongColorMaterial......Page 204 ShadingColorMaterial......Page 206 PhongBitmapMaterial......Page 207 WhiteShadingBitmapMaterial......Page 209 PhongMovieMaterial......Page 210 Dot3BitmapMaterial......Page 212 Dot3BitmapMaterialF10......Page 214 Dot3MovieMaterial......Page 216 PhongMultiPassMaterial......Page 218 Podsumowanie......Page 220 Rozdział 6. Modele i animacje......Page 223 Maya......Page 224 LightWave......Page 225 Blender......Page 226 MilkShape 3D......Page 227 CharacterFX......Page 228 Google SketchUp......Page 229 PreFab3D......Page 230 Low poly i High poly......Page 231 DAE......Page 232 Klasa AS3Exporter......Page 233 Eksport z programu PreFab3D......Page 241 Eksport z programu Blender......Page 244 Eksport z programu Autodesk 3ds Max......Page 246 Przykładowa aplikacja......Page 248 3DS......Page 263 OBJ......Page 266 ASE......Page 268 DAE......Page 269 MD2......Page 271 AWD......Page 273 AnimationData i AnimationDataType......Page 275 Animator i AnimatorEvent......Page 277 Zastosowanie animacji w przykładzie......Page 279 Podsumowanie......Page 280 Rozdział 7. Praca z obiektami......Page 283 Pobieranie i instalacja biblioteki GreenSock Tweening Platform......Page 284 Implementacja TweenMax......Page 285 Klasa bazowa......Page 286 Właściwości......Page 294 Metody......Page 295 Obracanie......Page 301 Właściwości......Page 302 Metody......Page 303 Właściwości......Page 309 Metody......Page 310 Czym jest macierz transformacji?......Page 311 Tworzenie macierzy transformacji......Page 312 PathExtrusion......Page 313 HeightMapModifier......Page 319 Elevation i SkinExtrude......Page 325 Explode i Merge......Page 331 Podsumowanie......Page 337 Rozdział 8. Interaktywność......Page 339 Klasa KeyboardEvent......Page 340 Klasa Keyboard......Page 341 Klasa KeyLocation......Page 343 Sterowanie statkiem kosmicznym w przestrzeni......Page 344 MouseEvent......Page 352 Obracanie i skalowanie statku kosmicznego......Page 353 MouseEvent3D......Page 359 Malowanie na trójwymiarowych obiektach......Page 361 Rozmieszczanie obiektów na planszy......Page 367 Podsumowanie......Page 384 Rozdział 9. Kamery......Page 387 Rejestrowanie sceny w Away3D......Page 388 Podstawowe pojęcia i właściwości kamer w Away3D......Page 389 Przykład......Page 406 AbstractLens......Page 414 SphericalLens......Page 415 OrthogonalLens......Page 417 Camera3D......Page 418 TargetCamera3D......Page 420 HoverCamera3D......Page 421 SpringCam......Page 422 Kamera z perspektywy pierwszej osoby......Page 425 Kamera z perspektywy osoby trzeciej......Page 443 Kamera stosowana w grach typu action RPG......Page 451 Podsumowanie......Page 461 Sound3D......Page 465 SimplePanVolumeDriver......Page 467 Dźwięk 3D......Page 468 Kontrolowanie obiektów dźwiękiem......Page 477 Podsumowanie......Page 487 Rozdział 11. Tekst......Page 489 Przygotowanie czcionki......Page 490 Tekst płaski......Page 492 Tekst przestrzenny......Page 496 Materiały dla tekstu......Page 497 Tekst jako BitmapData......Page 498 Deformowanie tekstu......Page 499 Podsumowanie......Page 503 Rozdział 12. Optymalizacja......Page 505 Away3D Project stats......Page 506 AwayStats......Page 508 Hi-ReS-Stats......Page 509 Sposoby przycinania widoku......Page 510 Stosowanie filtrów......Page 516 Ogólne wskazówki......Page 521 Stosowanie obiektów LOD......Page 522 Stosowanie narzędzia Weld......Page 527 Ogólne wskazówki......Page 530 Ogólne wskazówki......Page 531 Rozdział 13. Więcej zabawy z 3D......Page 533 Wykrywanie kolizji w Away3D......Page 534 Dodatkowe silniki fizyki......Page 538 Rzeczywistość rozszerzona......Page 541 FLARToolKit......Page 543 FLARManager......Page 544 IN2AR......Page 545 Xbox Kinect......Page 546 Wii Remote......Page 547 O przygotowaniu środowiska do Stage3D słów kilka......Page 548 Co to jest Stage3D?......Page 555 Gdzie umieszczony jest Stage3D?......Page 556 Ograniczenia związane ze Stage3D......Page 557 Jak korzystać ze Stage3D?......Page 558 Podstawowe pojęcia związane ze Stage3D......Page 559 Podstawowy szkielet dla aplikacji korzystającej ze Stage3D......Page 563 AGAL......Page 565 Podstawowe komendy języka AGAL......Page 566 Rejestry w języku AGAL......Page 567 Zastosowanie kodu AGAL wraz z ActionScript......Page 570 Away3D 4.x......Page 578 Podstawowy przykład z kulą ziemską......Page 579 Skrowidz......Page 592
Similar books
Kwantechizm - elementarz doktrynalny mechaniki kwantowej
Kwintesencja wszystkiego. Dwanaście eksperymentów, które zmieniły nasz świat
2024 · PDF
Pieśń komórek. Nowa epoka medycyny
2024 · PDF
Serce Europy
2014 · PDF
Depresja. Jak pokonać śmiertelny smutek
2021 · PDF
Śladami chasydzkich cadyków w Podkarpackiem
2008 · PDF
Historia Polski 1918-1945
2006 · PDF
Systemy teletransmisyjne
2006 · PDF