Искусство программирования игр на С++
Book information
Description
Описаны современные технологии программирования 3D-игр, а также некоторые решения типичных проблем, с которыми может столкнуться программист при их разработке. В качестве практических примеров на протяжении всей книги рассматривается процесс создания простого движка игры, который использует все описываемые технологии: вершинные и пиксельные шейдеры, скелетную и вершинную анимацию, а также компоненты DirectMusic, DirectSound и DirectInput, входящие в библиотеку DirectX. Программный код, приведенный в книге, легко адаптировать и превратить в полноценную игру. Описываемый движок очень прост, но универсален и позволяет создавать игры любого жанра. На компакт-диске к книге содержатся листинги примеров и дополнительная информация по DirectX. Оглавление Предисловие О чем эта книга Что нужно знать Что не вошло в книгу Благодарности Структура книги Глава 1. Введение в программирование игр 1.1. Подготовка к созданию приложения 1.2. Скелет приложения 1.3. Инициализация Direct3D 1.4. Функция формирования сцены 1.5. Функция загрузки сетки 1.6. Пример загрузки сетки 1.7. Моделирование 1.8. Шейдеры 1.8.1. Простейший пример шейдеров 1.8.2. Использование вершинного шейдера 1.8.3. Пиксельный шейдер Глава 2. Разработка движка 2.1. Структура движка 2.2. Двигатель объекта 2.3. Двигатель игры 2.4. Запуск движка 2.5. Тени 2.6. Множество источников освещения Глава 3. Скелетная анимация 3.1. Что такое скелет 3.2. Формат хранения сетки 3.3. Основы программирования скелетов 3.4. Загрузка сетки и скелета из X-файла 3.5. Разбор объектов 3.6. Загрузка сетки 3.7. Загрузка дочерних элементов 3.8. Поиск фрейма 3.9. Обновление сетки 3.10. Обновление сетки 3.11. Анимация скелета 3.12. Анимация из X-файла 3.13. Загрузка анимации из X-файла 3.13.1. Необходимые классы 3.13.2. Анализ файла 3.13.3. Анализ блока анимации 3.13.4. Анализ ключа 3.14. Использование анимации Глава 4. Войдите 4.1. Введение в DirectInput 4.2. Класс для входа 4.3. Реализация класса ввода 4.4. Перечисление устройств 4.5. Опрос состояния действий 4.6. Использование класса клавиатуры Глава 5. "Фейсом об тейбл" 5.1. Алгоритмы обнаружения 5.1.1. Точка против плоскости 5.1.2. Точка против куба 5.1.3. Точка против сферы 5.1.4. Сфера против сферы 5.2. Столкновения в играх 5.3. Пример реализации коллизий 5.4. Ниже плинтуса 5.5. Напутствие Глава 6. Вершинная анимация 6.1. Теория 6.2. Загрузка ключа 6.3. Отображение сетки 6.4. Использование шейдера 6.5. Множественность кадров 6.6. Практика использования Глава 7. Программирование звука 7.1. Введение в звук 7.1.1. IDirectMusicLoader 7.1.2. IDirectMusicPerformance 7.1.3. IDirectMusicSegment8 7.2. Воспроизведение 7.3. Завершение воспроизведения 7.4. Погружение в 3D 7.5. Контроль над 3D 7.6. Мультизвук 7.7. Управление параметрами 7.8. Резюме Глава 8. Игровые эффекты 8.1. Обман зрения 8.2. Видео 8.2.1. База для разработки фильтра 8.2.2. Разработка фильтра 8.2.3. Подтверждение типов медиаданных 8.2.4. Получение кадра 8.2.5. Загрузка видео и использование фильтра 8.2.6. Компиляция 8.3. Мелочи жизни 8.4. Не все золото, что блестит 8.5. Искусственный интеллект 8.6. Оптимизация графики Заключение Приложение. Описание компакт-диска Список литературы Предметный указатель
Similar books
Библия C#
2009 · PDF
Библия Delphi
2011 · PDF
Библия Delphi
2004 · PDF
DirectX и C++. Искусство программирования
2006 · PDF
Transact-SQL
2006 · PDF
Программирование на C++ глазами хакера.
2009 · PDF
Программирование в Delphi глазами хакера.
2007 · PDF
Компьютер глазами хакера
2012 · PDF