Python dla każdego. Podstawy programowania. Wydanie III
Book information
Description
Wcześniejsze doświadczenie nie jest wymagane, aby nauczyć się programowania w Pythonie Chcesz się nauczyć programować? Świetna decyzja! Wybierz język obiektowy, łatwy w użyciu, z przejrzystą składnią. Python będzie wprost doskonały! Rozwijany od ponad 20 lat, jest dojrzałym językiem, pozwalającym tworzyć zaawansowane aplikacje dla różnych systemów operacyjnych. Ponadto posiada system automatycznego zarządzania pamięcią, który zdejmuje z programisty obowiązek panowania nad tym skomplikowanym obszarem. Jeżeli zdecydowałeś się na naukę programowania w tym języku, to przyszła pora na wybór książki. Ta, którą trzymasz w rękach, będzie strzałem w dziesiątkę! Sięgnij po nią i przekonaj się, jak skonfigurować swoje środowisko pracy i rozpocząć przygodę z Pythonem. Z kolejnych rozdziałów dowiesz się, co to są typy proste, zmienne, instrukcje warunkowe, pętle oraz listy. Ponadto nauczysz się tworzyć listy i funkcje oraz obsługiwać wyjątki i korzystać z plików. Gdy już zbudujesz fundamenty wiedzy na temat języka Python, przejdziesz do bardziej zaawansowanych zagadnień. Programowanie obiektowe, tworzenie grafiki oraz graficznego interfejsu użytkownika, tworzenie animacji i efektów dźwiękowych to tylko niektóre z poruszanych tematów. Książka ta jest obowiązkową lekturą dla wszystkich osób, które zamierzają opanować język Python! Dzięki tej książce nauczysz się: tworzyć, wycinać i indeksować łańcuchy znaków, definiować funkcje, odczytywać (zapisywać) dane z (do) plików tekstowych, tworzyć duszki i manipulować nimi, stawiać czoło programowaniu obiektowemu, tworzyć interfejs GUI, posługiwać się dźwiękiem i muzyką oraz tworzyć animacje. Co znajduje się na stronie internetowej? instalator Windows Pythona 3.1.1, instalator Windows pakietu Pygame 1.9.1 do Pythona 3.1.x, silnik gier Livewires, Twój przewodnik po języku Python! Spis treści......Page 5 O autorze......Page 11 Wstęp......Page 13 Analiza programu Koniec gry......Page 15 Co warto wiedzieć o Pythonie?......Page 16 Python jest językiem obiektowym......Page 17 Python ma silne wsparcie ze strony społeczności......Page 18 Instalacja Pythona w systemie Windows......Page 19 Wprowadzenie do IDLE......Page 20 Programowanie w trybie interaktywnym......Page 21 Programowanie w trybie skryptowym......Page 24 Powrót do programu Koniec gry......Page 26 Używanie komentarzy......Page 27 Czekanie na reakcję użytkownika......Page 28 Sprawdź swoje umiejętności......Page 29 Wprowadzenie do programu Nieistotne fakty......Page 31 Prezentacja programu Koniec gry 2.0......Page 32 Wypisywanie wielu wartości......Page 34 Tworzenie łańcuchów w potrójnych cudzysłowach......Page 35 Używanie sekwencji specjalnych w łańcuchach znaków......Page 36 Prezentacja programu Zabawne podziękowania......Page 37 Wstawianie znaku cudzysłowu......Page 38 Wywołanie sygnału dzwonka systemowego......Page 39 Prezentacja programu Głupie łańcuchy......Page 40 Konkatenacja łańcuchów......Page 41 Prezentacja programu Zadania tekstowe......Page 42 Stosowanie operatorów matematycznych......Page 44 Prezentacja programu Pozdrawiacz......Page 45 Tworzenie zmiennych......Page 46 Nazwy zmiennych......Page 47 Prezentacja programu Osobisty pozdrawiacz......Page 48 Używanie instrukcji input()......Page 49 Używanie metod łańcucha......Page 50 Prezentacja programu Manipulacje cytatami......Page 51 Tworzenie nowych łańcuchów za pomocą metod łańcucha......Page 52 Prezentacja programu Uczestnik funduszu powierniczego — niepoprawna wersja......Page 54 Znajdowanie błędów logicznych......Page 55 Prezentacja programu Uczestnik funduszu powierniczego — poprawna wersja......Page 56 Konwersja łańcuchów na liczby całkowite......Page 57 Używanie operatorów rozszerzonego przypisania......Page 58 Utworzenie komentarzy początkowych......Page 59 Pięciokrotne wypisanie imienia......Page 60 Podsumowanie......Page 61 Sprawdź swoje umiejętności......Page 62 Wprowadzenie do gry Jaka to liczba?......Page 63 Prezentacja programu Rzut kośćmi......Page 64 Import modułu random......Page 65 Używanie funkcji randrange()......Page 66 Prezentacja programu Hasło......Page 67 Instrukcja if......Page 68 Omówienie operatorów porównania......Page 69 Używanie wcięć do tworzenia bloków kodu......Page 70 Prezentacja programu Udzielony-odmówiony......Page 71 Prezentacja programu Komputer nastrojów......Page 73 Klauzula elif......Page 75 Tworzenie pętli while......Page 76 Prezentacja programu Symulator trzylatka......Page 77 Pętla while......Page 78 Aktualizacja zmiennej (wartownika)......Page 79 Prezentacja programu Przegrana bitwa......Page 80 Śledzenie programu......Page 81 Tworzenie warunków, które mogą przyjąć wartość False......Page 82 Prezentacja programu Maitre D’......Page 83 Interpretowanie dowolnej wartości jako prawdy lub fałszu......Page 85 Prezentacja programu Wybredny licznik......Page 86 Kiedy należy stosować instrukcje break i continue?......Page 87 Prezentacja programu Ekskluzywna sieć......Page 88 Operator logiczny not......Page 90 Operator logiczny and......Page 91 Operator logiczny or......Page 92 Tworzenie algorytmów przy użyciu pseudokodu......Page 93 Stopniowe udoskonalanie algorytmów......Page 94 Projektowanie programu......Page 95 Utworzenie pętli zgadywania......Page 96 Sprawdź swoje umiejętności......Page 97 Wprowadzenie do programu Wymieszane litery......Page 99 Prezentacja programu Zwariowany łańcuch......Page 100 Działanie pętli for......Page 101 Prezentacja programu Licznik......Page 102 Liczenie do przodu......Page 103 Liczenie co pięć......Page 104 Prezentacja programu Analizator komunikatów......Page 105 Użycie funkcji len()......Page 106 Indeksowanie łańcuchów......Page 107 Prezentacja programu Dostęp swobodny......Page 108 Używanie dodatnich numerów pozycji......Page 109 Dostęp do wybranego losowo elementu łańcucha......Page 110 Niemutowalność łańcuchów......Page 111 Prezentacja programu Bez samogłosek......Page 113 Tworzenie stałych......Page 114 Tworzenie nowych łańcuchów z już istniejących......Page 115 Prezentacja programu Krajacz pizzy......Page 116 Wycinanie......Page 118 Korzystanie ze skrótów przy wycinaniu......Page 119 Prezentacja programu Inwentarz bohatera......Page 120 Tworzenie krotki zawierającej elementy......Page 122 Wykorzystywanie krotek......Page 123 Początek programu......Page 124 Stosowanie operatora in do krotek......Page 125 Wycinanie krotek......Page 126 Konkatenacja krotek......Page 127 Początek programu......Page 128 Skonfigurowanie pętli......Page 129 Przywitanie gracza......Page 130 Podsumowanie......Page 131 Sprawdź swoje umiejętności......Page 132 Wprowadzenie do gry Szubienica......Page 133 Tworzenie listy......Page 135 Konkatenacja list......Page 137 Przypisanie elementowi listy nowej wartości poprzez indeks......Page 138 Usunięcie wycinka listy......Page 139 Prezentacja programu Najlepsze wyniki......Page 140 Zakończenie programu......Page 141 Usunięcie wyniku......Page 142 Czekanie na decyzję użytkownika......Page 143 Kiedy należy używać krotek zamiast list?......Page 144 Prezentacja programu Najlepsze wyniki 2.0......Page 145 Uzyskiwanie dostępu do elementów zagnieżdżonych......Page 146 Wstępne ustawienia programu......Page 147 Dodanie wyniku poprzez dołączenie do listy zagnieżdżonej krotki......Page 148 Referencje współdzielone......Page 149 Wprowadzenie do programu Translator slangu komputerowego......Page 152 Uzyskiwanie dostępu do wartości słownika......Page 153 Skonfigurowanie programu......Page 155 Dodanie pary klucz-wartość......Page 156 Wymiana pary klucz-wartość......Page 157 Dokończenie programu......Page 158 Powrót do gry Szubienica......Page 159 Tworzenie stałych......Page 160 Pobranie litery wprowadzonej przez gracza......Page 163 Zakończenie gry......Page 164 Sprawdź swoje umiejętności......Page 165 Wprowadzenie do gry Kółko i krzyżyk......Page 167 Prezentacja programu Instrukcja......Page 169 Definiowanie funkcji......Page 170 Pojęcie abstrakcji......Page 171 Prezentacja programu Pobierz i zwróć......Page 172 Otrzymywanie informacji poprzez parametry......Page 173 Pojęcie hermetyzacji......Page 174 Otrzymywanie i zwracanie wartości w tej samej funkcji......Page 175 Wykorzystanie argumentów nazwanych i domyślnych wartości parametrów......Page 176 Prezentacja programu Życzenia urodzinowe......Page 177 Używanie parametrów pozycyjnych i argumentów nazwanych......Page 178 Używanie domyślnych wartości parametrów......Page 179 Pojęcie zakresu......Page 181 Prezentacja programu Globalny zasięg......Page 182 Odczytywanie wartości zmiennej globalnej wewnątrz funkcji......Page 183 Zmiana wartości zmiennej globalnej z wnętrza funkcji......Page 184 Projektowanie gry Kółko i krzyżyk......Page 185 Funkcja display_instruct()......Page 188 Funkcja new_board()......Page 189 Funkcja legal_moves()......Page 190 Funkcja winner()......Page 191 Funkcja computer_move()......Page 192 Funkcja main()......Page 195 Podsumowanie......Page 196 Sprawdź swoje umiejętności......Page 197 Wprowadzenie do programu Turniej wiedzy......Page 199 Prezentacja programu Odczytaj to......Page 200 Otwarcie i zamknięcie pliku......Page 202 Odczytywanie znaków z pliku......Page 203 Odczytywanie znaków z wiersza......Page 204 Odczytywanie zawartości pliku w pętli......Page 205 Prezentacja programu Zapisz to......Page 206 Zapisywanie listy łańcuchów do pliku......Page 207 Prezentacja programu Zamarynuj to......Page 209 Marynowanie danych i zapisywanie ich do pliku......Page 210 Odczytywanie danych z pliku i ich odmarynowanie......Page 211 Wykorzystanie półki do przechowywania zamarynowanych danych......Page 212 Wykorzystanie półki do przywrócenia zamarynowanych danych......Page 213 Prezentacja programu Obsłuż to......Page 214 Specyfikacja typu wyjątku......Page 215 Obsługa wielu typów wyjątków......Page 217 Powrót do gry Turniej wiedzy......Page 218 Objaśnienie struktury pliku z danymi......Page 219 Funkcja next_line()......Page 220 Funkcja welcome()......Page 221 Sprawdzenie odpowiedzi......Page 222 Podsumowanie......Page 223 Sprawdź swoje umiejętności......Page 224 Wprowadzenie do programu Opiekun zwierzaka......Page 225 Podstawy programowania obiektowego......Page 227 Prezentacja programu Prosty zwierzak......Page 228 Definiowanie metody......Page 229 Używanie konstruktorów......Page 230 Prezentacja programu Zwierzak z konstruktorem......Page 231 Wykorzystywanie atrybutów......Page 232 Prezentacja programu Zwierzak z atrybutem......Page 233 Inicjalizacja atrybutów......Page 234 Uzyskiwanie dostępu do atrybutów......Page 235 Wykorzystanie atrybutów klasy i metod statycznych......Page 236 Prezentacja programu Zwierzak z klasą......Page 237 Uzyskiwanie dostępu do atrybutu klasy......Page 238 Tworzenie metody statycznej......Page 239 Hermetyzacja obiektów......Page 240 Tworzenie atrybutów prywatnych......Page 241 Dostęp do atrybutów prywatnych......Page 242 Dostęp do metod prywatnych......Page 243 Respektowanie prywatności obiektu......Page 244 Prezentacja programu Zwierzak z właściwością......Page 245 Tworzenie właściwości......Page 246 Dostęp do właściwości......Page 248 Klasa Critter......Page 249 Utworzenie systemu menu......Page 251 Podsumowanie......Page 252 Sprawdź swoje umiejętności......Page 253 Wprowadzenie do gry Blackjack......Page 255 Wysyłanie i odbieranie komunikatów......Page 256 Prezentacja programu Pogromca Obcych......Page 257 Przesyłanie komunikatu......Page 258 Utworzenie klasy Card......Page 259 Operowanie obiektami klasy Card......Page 261 Grupowanie obiektów klasy Card przy użyciu obiektu klasy Hand......Page 262 Rozszerzanie klasy poprzez dziedziczenie......Page 263 Prezentacja programu Gra w karty 2.0......Page 264 Dziedziczenie po klasie bazowej......Page 265 Rozszerzenie klasy pochodnej......Page 266 Korzystanie z klasy pochodnej......Page 267 Prezentacja programu Gra w karty 3.0......Page 269 Przesłonięcie metod klasy bazowej......Page 270 Wywoływanie metod klasy bazowej......Page 271 Używanie klas pochodnych......Page 272 Tworzenie modułów......Page 273 Pisanie modułów......Page 274 Użycie zaimportowanych funkcji i klas......Page 276 Moduł karty......Page 277 Projektowanie klas......Page 279 Import modułów. Karty i gry......Page 280 Klasa BJ_Deck......Page 281 Klasa BJ_Hand......Page 282 Klasa BJ_Player......Page 283 Klasa BJ_Game......Page 284 Podsumowanie......Page 287 Sprawdź swoje umiejętności......Page 288 Wprowadzenie do programu Mad Lib......Page 289 Przyjrzenie się interfejsowi GUI......Page 291 Programowanie sterowane zdarzeniami......Page 292 Prezentacja programu Prosty interfejs GUI......Page 293 Utworzenie okna głównego......Page 295 Prezentacja programu Metkownica......Page 296 Utworzenie ramki......Page 297 Prezentacja programu Leniwe przyciski......Page 298 Utworzenie przycisków......Page 299 Prezentacja programu Leniwe przyciski 2......Page 300 Zdefiniowanie konstruktora......Page 301 Tworzenie obiektu klasy Application......Page 302 Rozpoczęcie programu......Page 303 Dokończenie programu......Page 304 Prezentacja programu Długowieczność......Page 305 Umiejscowienie widżetu za pomocą menedżera układu Grid......Page 306 Utworzenie widżetu Text......Page 308 Pobieranie i wstawianie tekstu w widżetach xEntry i Text......Page 309 Prezentacja programu Wybór filmów......Page 310 Dopuszczenie, aby jedyną referencję do widżetu utrzymywał jego obiekt nadrzędny......Page 311 Utworzenie pól wyboru......Page 312 Wykorzystanie przycisków opcji......Page 314 Rozpoczęcie programu......Page 315 Utworzenie przycisków opcji......Page 316 Pobranie wartości z grupy przycisków opcji......Page 317 Konstruktor klasy Application......Page 318 Metoda create_widgets() klasy Application......Page 319 Metoda tell_story() klasy Application......Page 320 Główna część programu......Page 321 Sprawdź swoje umiejętności......Page 322 Wprowadzenie do gry Pizza Panic......Page 323 Tworzenie okna graficznego......Page 325 Prezentacja programu Nowe okno graficzne......Page 326 Inicjalizacja ekranu graficznego......Page 327 Ustawienie obrazu tła......Page 328 Prezentacja programu Obraz tła......Page 329 Ustawienie tła......Page 330 Układ współrzędnych ekranu graficznego......Page 331 Prezentacja programu Duszek pizzy......Page 332 Załadowanie obrazu potrzebnego do utworzenia obiektu klasy Sprite......Page 333 Dodanie obiektu klasy Sprite do ekranu......Page 335 Prezentacja programu Wysoki wynik......Page 336 Dodanie obiektu klasy Text do ekranu......Page 338 Prezentacja programu Wygrałeś......Page 339 Utworzenie obiektu klasy Message......Page 340 Dodanie obiektu klasy Message do ekranu......Page 341 Prezentacja programu Pizza w ruchu......Page 342 Ustawienie wartości prędkości ruchu pizzy......Page 343 Program Sprężysta pizza......Page 344 Przesłonięcie metody update()......Page 345 Dokończenie programu......Page 346 Prezentacja programu Patelnia w ruchu......Page 347 Odczytywanie współrzędnych x i y myszy......Page 348 Dokończenie programu......Page 349 Rozpoczęcie programu......Page 350 Dokończenie programu......Page 352 Rozpoczęcie programu......Page 353 Klasa Pan......Page 354 Klasa Pizza......Page 355 Klasa Chef......Page 357 Funkcja main()......Page 359 Sprawdź swoje umiejętności......Page 360 Wprowadzenie do gry Astrocrash......Page 361 Prezentacja programu Odczytaj klawisz......Page 363 Testowanie stanu klawiszy......Page 364 Obracanie duszka......Page 365 Prezentacja programu Obróć duszka......Page 366 Wykorzystanie właściwości angle obiektu klasy Sprite......Page 367 Prezentacja programu Eksplozja......Page 368 Rozpoczęcie programu......Page 369 Utworzenie obiektu klasy Animation......Page 370 Prezentacja programu Dźwięk i muzyka......Page 371 Praca z dźwiękami......Page 372 Praca z muzyką......Page 374 Dokończenie programu......Page 375 Elementy gry......Page 376 Program Astrocrash01......Page 377 Rozpoczęcie programu......Page 378 Klasa Asteroid......Page 379 Obracanie statku......Page 380 Klasa Ship......Page 381 Import modułu math......Page 382 Modyfikacja metody update() klasy Ship......Page 383 Modyfikacja metody update() klasy Ship......Page 385 Klasa Missile......Page 386 Dodanie stałej klasowej do klasy Ship......Page 388 Modyfikacja metody update() klasy Ship......Page 389 Modyfikacja metody update() klasy Missile......Page 390 Dodanie metody die() do klasy Missile......Page 391 Dodanie metody die() do klasy Asteroid......Page 392 Program Astrocrash07......Page 393 Klasa Collider......Page 394 Modyfikacja klasy Asteroid......Page 395 Klasa Explosion......Page 396 Dodanie poziomów gry, rejestracji wyników oraz tematu muzycznego......Page 397 Import modułu color......Page 398 Klasa Game......Page 399 Modyfikacja metody die() klasy Asteroid......Page 403 Modyfikacja metody update() klasy Ship......Page 404 Podsumowanie......Page 405 Sprawdź swoje umiejętności......Page 406 Pliki archiwów......Page 407 Dodatek B. Opis pakietu livewires......Page 408 Klasy modułu games......Page 409 Klasa Screen......Page 410 Klasa Sprite......Page 411 Klasa Text......Page 413 Klasa Message......Page 414 Klasa Animation......Page 415 Klasa Mouse......Page 416 Funkcje modułu games......Page 417 Stałe modułu games......Page 418 Stałe modułu color......Page 422 Skorowidz......Page 423
Similar books
Spectacle and Display: A Modern History of Britain's Roman Mosaic Pavements
2021 · PDF
Python dla każdego. Podstawy programowania. Wydanie III
2014 · PDF
Python dla każdego. Podstawy programowania. Wydanie III
2014 · EPUB
Der Weg der Vergebung - Inneren Frieden und Heilung finden mit dem KURS
2006 · PDF
Spectacle and display : a modern history of Britain's Roman mosaic pavements
2021 · PDF
Beginning C++ Through Game Programming
2010 · PDF
Selling Out or Buying In?: Debating Consumerism in Vancouver and Victoria, 1945-1985
2018 · PDF
Selling British Columbia: Tourism and Consumer Culture, 1890-1970
2003 · PDF