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游戏机制: 高级游戏设计技术 Game Mechanics: Advanced Game Design

Book information

Publisher
人民邮电出版社
Year
2014
ISBN
9787115340498
Language
chinese
Format
PDF
Filesize
74 MB (77917544 bytes)
Pages
320\337
Time added
2022-01-30 14:19:28

Description

游戏机制是游戏核心部分的规则、流程以及数据。在游戏设计中,游戏机制居于核心地位。它们使游戏世界生动多彩,产生出供玩家解决的种种灵活挑战,并决定着玩家的行动在游戏中产生的效果。游戏设计师的工作,就是打造出能够产生挑战丰富、乐趣十足、平衡良好的可玩性的游戏机制。 《游戏机制——高级游戏设计技术》介绍游戏机制的本质,教授读者如何设计、测试及调整游戏的核心机制。全书共包括12章,分别从不同角度介绍和阐述了游戏机制,介绍了用于构建和模拟游戏机制的Machinations工具,展示了实用案例、常见的机制以及设计模式,还探讨了模拟和平衡游戏、构建经济机制、关卡设计与机制设计的融合以及有意义的机制等相对深入的话题。 《游戏机制——高级游戏设计技术》适合学习游戏设计的学生以及希望对游戏机制的设计、构建和测试加深了解的业内人士阅读参考。 封面 _完整版-提供各种书籍下载 QQ 461573687 书名 版权 前言 目录 第1章 设计游戏机制/1 1.1 规则定义游戏/1 1.1.1 游戏是不可预测的/2 1.1.2 从规则到机制/3 1.1.3 机制是独立于媒介的/4 1.1.4 五种游戏机制/5 1.1.5 机制和游戏类型/6 1.2 离散机制vs.连续机制/8 1.2.1 理解物理机制/8 1.2.2 将物理机制和策略性玩法相结合/9 1.2.3 利用离散机制进行创新/10 1.3 机制和游戏设计过程/11 1.3.1 游戏设计流程概述/11 1.3.2 尽早设计机制/13 1.3.3 找对方法/14 1.4 原型制作技术/14 1.4.1 一些术语/14 1.4.2 软件原型/15 1.4.3 纸面原型/16 1.4.4 物理原型/18 1.4.5 原型聚焦点/18 本章总结/20 练习/20 第2章 突现和渐进/21 2.1 突现和渐进的历史/21 2.2 将突现和渐进进行对比/22 2.3 突现型游戏/24 2.3.1 复杂系统中的简单部分/24 2.3.2 游戏玩法和游戏状态/25 2.3.3 实例:《文明》/26 2.4 渐进型游戏/28 2.4.1 游戏教程/29 2.4.2 游戏中的叙事/30 2.4.3 实例:《塞尔达传说》/31 2.5 结构差异/34 2.6 将突现和渐进相结合/36 本章总结/39 练习/39 第3章 复杂系统和突现结构/40 3.1 作为游戏突现特性的可玩性/40 3.1.1 秩序和混沌之间/42 3.1.2 突现现象是否可以设计?/44 3.2 复杂系统的结构特性/44 3.2.1 活跃并相互关联的组成部分/44 3.2.2 反馈循环可促进系统稳定也可使系统失稳/47 3.2.3 不同的规模级别生发出不同的行为模式/49 3.2.4 对突现进行分类/51 3.3 驾驭游戏中的突现特性/52 本章总结/53 练习/53 第4章 内部经济/54 4.1 内部经济的构成要素/55 4.1.1 资源/55 4.1.2 实体/56 4.1.3 经济系统中的四个功能/56 4.2 经济结构/57 4.2.1 经济走势图/57 4.2.2 一局国际象棋的走势图/59 4.2.3 从机制到走势图/60 4.3 内部经济在游戏中的应用/65 4.3.1 用内部经济补强物理机制/65 4.3.2 用内部经济影响游戏进程/66 4.3.3 通过内部经济引入策略性玩法/67 4.3.4 用内部经济创造出大概率空间/68 4.3.5 经济构建型游戏的一些设计技巧/70 本章总结/71 练习/71 第5章 Machinations/72 5.1 Machinations框架/72 5.1.1 Machinations工具/73 5.1.2 Machinations工具如何运作/74 5.1.3 Machinations的表现范畴和细节程度/74 5.2 Machinations示意图的基本元件/75 5.2.1 池和资源/75 5.2.2 资源通路/76 5.2.3 激活模式/78 5.2.4 资源的推送和牵引/79 5.2.5 时间模式/80 5.2.6 状态变化/82 5.3 高级节点类型/86 5.3.1 门/87 5.3.2 来源/89 5.3.3 消耗器/89 5.3.4 转换器/90 5.3.5 交易器/91 5.3.6 结束条件/91 5.4 模拟《吃豆人》/92 5.4.1 游戏中的资源/92 5.4.2 豆子/93 5.4.3 水果机制/94 5.4.4 鬼怪产生危险度/95 5.4.5 被鬼怪抓住并损失生命/96 5.4.6 大力丸/97 5.4.7 完整的机制示意图/98 本章总结/98 练习/99 第6章 常见机制/101 6.1 Machinations的更多概念/101 6.1.1 寄存器/101 6.1.2 间隔/102 6.1.3 倍增数/103 6.1.4 延迟器和队列/104 6.1.5 反向触发器/105 6.1.6 颜色编码功能/106 6.2 游戏中的反馈结构/107 6.2.1 闭合环路形成反馈机制/107 6.2.2 通过影响输出端来形成反馈/109 6.2.3 正反馈篮球赛与负反馈篮球赛/110 6.2.4 多个反馈循环的情况/111 6.2.5 反馈的面貌/115 6.2.6 反馈的七个属性/116 6.2.7 反馈机制的可确定性/118 6.3 随机vs.突现/119 6.3.1 利用随机性迫使玩家随机应变/120 6.3.2 利用随机性制约统治性策略/121 6.4 机制示例/124 6.4.1 动作游戏中的增益道具和可收集道具/124 6.4.2 竞速游戏与皮筋约束机制/127 6.4.3 RPG元素/128 6.4.4 FPS经济机制/130 6.4.5 RTS采集机制/131 6.4.6 RTS建造机制/132 6.4.7 RTS战斗机制/133 6.4.8 科技树/136 本章总结/137 练习/138 第7章 设计模式/140 7.1 设计模式介绍/140 7.1.1 设计模式简史/141 7.1.2 游戏中的设计语汇库/142 7.1.3 游戏中的设计模式/143 7.2 Machinations设计模式语言/144 7.2.1 模式描述信息/144 7.2.2 类型:引擎/145 7.2.3 类型:阻碍力/147 7.2.4 类型:渐增/149 7.2.5 其他模式/151 7.2.6 将设计模式进行组合/153 7.2.7 细化作用和模式嵌套/154 7.2.8 对模式语言进行扩展/156 7.3 用模式支持设计/159 7.3.1 改进你的设计/159 7.3.2 利用设计模式开展头脑风暴/159 本章总结/160 练习/161 第8章 模拟并平衡游戏/162 8.1 对玩测活动进行模拟/162 8.1.1 Machinations中的人工玩家/163 8.1.2 利用Multiple Runs模式采集数据/167 8.1.3 设计人工玩家策略/168 8.2 模拟《地产大亨》/170 8.2.1 对模拟玩测进行分析/171 8.2.2 运气效果/172 8.2.3 地租与收入的平衡/174 8.2.4 加入动态阻碍力/176 8.3 平衡《Sim War》/178 8.3.1 建立《SimWar》模型/179 8.3.2 将所有机制组合起来/180 8.3.3 定义人工玩家/181 8.3.4 调节游戏平衡/183 8.4 从模型到游戏/185 本章总结/185 练习/186 第9章 构建游戏经济/187 9.1 经济构建型游戏/187 9.2 剖析《凯撒大帝Ⅲ》/188 9.2.1 支配性经济结构/191 9.2.2 经济构件/193 9.3 设计《月球殖民地》/196 9.3.1 游戏规则(第一版原型)/196 9.3.2 基本经济结构/200 9.3.3 经济构件/202 9.3.4 障碍和事件/205 9.3.5 其他经济策略/207 本章总结/208 练习/208 第10章 将关卡设计和游戏机制融合起来/209 10.1 从玩具到游乐场/209 10.1.1 构筑玩乐活动/209 10.1.2 构筑游戏进度/211 10.1.3 侧重于机制中的不同结构/213 10.1.4 讲述故事/215 10.2 任务和游戏空间/216 10.2.1 将机制映射到主任务中/218 10.2.2 将机制映射到游戏空间中/222 10.3 学习玩游戏/225 10.3.1 技能原子/225 10.3.2 习武法则/227 本章总结/231 练习/231 第11章 渐进机制/232 11.1 锁—钥匙机制/232 11.1.1 将主任务映射到游戏空间中/233 11.1.2 用角色能力作为钥匙/236 11.1.3 用Machinations来表现锁—钥匙机制/237 11.1.4 动态的锁—钥匙机制/240 11.1.5 围绕着动态的锁—钥匙机制来构筑关卡/242 11.2 突现型渐进/243 11.2.1 把进度看作资源/244 11.2.2 间接生产进度/247 11.2.3 突现型进度和玩法阶段/250 11.2.4 构筑玩法阶段/252 本章总结/254 练习/254 第12章 有意义的机制/256 12.1 严肃游戏/256 12.1.1 早期严肃游戏/257 12.1.2 严肃电子游戏/259 12.2 传播理论/261 12.2.1 媒介如何影响信息/263 12.2.2 机制如何发送信息/264 12.2.3 设计挑战/265 12.3 游戏和模拟系统中的符号学/267 12.3.1 游戏和模拟系统/269 12.3.2 类比模拟/273 12.3.3 象征模拟/275 12.3.4 少即是多/276 12.4 意义的多个层次/279 12.4.1 不相关的意义/279 12.4.2 表面形式和机制之间的对比/280 12.4.3 互文讽刺/283 本章总结/284 练习/284 附录A Machinations速查手册/286 资源通路/286 状态通路/286 节点/287 激活模式牵引和推送模式/287 门的类型和其他元件/288 附录B 设计模式库/289 B.1 静态引擎/289 B.2 动态引擎/291 B.3 转换引擎/293 B.4 引擎构建/297 B.5 静态阻碍力/299 B.6 动态阻碍力/301 B.7 阻碍机制/304 B.8 耗损/306 B.9 渐增型挑战/309 B.10 渐增型复杂度/311 B.11 军备竞赛/314 B.12 玩法风格强化/316 B.13 多反馈/319 B.14 交易/319 B.15 劳力分配/319 B.16 慢性循环/319 附录C Machinations入门指南/320

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