POLISH

Box2D. Fizyczny świat w pudełku

Book information

Publisher
PWN
Year
2015
Language
polish
Format
PDF
Filesize
12 MB (12594265 bytes)
Pages
214\214
Time added
2018-10-16 05:43:42

Description

Czy wiesz, co wpłynęło na sukces Angry Birds? Realistyczna fizyka, za którą stoi Box2D – silnik fizyczny wykorzystywany dzisiaj w setkach gier. Autorom, posiłkującym się silnikiem Box przez ostatnie kilka lat działalności w branży, nie udało się co prawda napisać gry na porównywalnym poziomie, niemniej jednak są oni współtwórcami kilku projektów, które odniosły wymierny sukces komercyjny. Publikacja ta, dzięki odsłonięciu technik implementacyjnych, ma na celu zachęcić czytelników do tworzenia ciekawych i oryginalnych gier, co z pewnością przyczyni się do podniesienia rangi polskiego GameDevu na świecie i dalszego pomyślnego rozwoju tej sfery polskiej wytwórczości. Z książki dowiesz się, jak: - napisać dobrą, zgodną z obecnymi standardami grę na swojego smartfona, - zaimplementować funkcjonalność podobną do zastosowanej w sztandarowych tytułach, - tworzyć własne rozwiązania z uwzględnieniem fizyki, - wzbogacić swój program o fizykę. Czytając tę książkę powinieneś znać: - C++ w stopniu podstawowym, - zintegrowane środowiska programistyczne, w tym Microsoft Visual Studio, - podstawy mechaniki Newtona. Rozdział 1. Wprowadzenie 1.1. Dla kogo jest ta książka? 1.2. Dlaczego Box2D? 1.3. Platformy docelowe 1.4. Materiały uzupełniające Rozdział 2. Principia physica, czyli podstawy fizyki gier 2.1. Teoria 2.1.1. Podstawowe wielkości fizyczne 2.1.2. Rachunek wektorowy 2.2. Rigid body physics, czyli fizyka ciała sztywnego 2.2.1. Struktura silnika fizycznego 2.3. Soft body physics, czyli fizyka ciała deformowalnego? Rozdział 3. Przygotowujemy środowisko, czyli decyzje projektowe 3.1. Zintegrowane środowisko programistyczne 3.1.1. Konfiguracja 3.1.2. Portowalność 3.2. Wizualizacja obiektów fizycznych 3.3. Debug framework – szablon roboczy Rozdział 4. Otwieramy pudełko! 4.1. Faza zerowa: inicjalizacja i parametryzacja świata Box2D 45 4.2. Faza pierwsza: tłusta oliwa 4.2.1. Prymitywny start 4.2.2. Obiekty „wielkie i ciężkie” 4.2.3. Podłoże 4.2.4. Lokomotywa 4.3. Faza druga: para buch 4.3.1. Siły 4.3.2. Kolizje 4.4. Faza trzecia: koła w ruch 4.4.1. Liny 4.4.2. Mosty 4.4.3. Ciała złożone 4.4.4. Cięcie obiektów 4.4.5. Ciała miękkie 4.4.6. Obiekt ragdoll 4.4.7. Profiler Rozdział 5. Piszemy „prawdziwą” grę! 5.1. Nowy, lepszy szablon aplikacji 5.1.1. Klasa gry 5.1.2. Dodajemy Box! 5.1.3. Mini Birds 5.2. Port na Android OS 5.3. Port na iOS 5.4. Port dokądkolwiek Rozdział 6. Podsumowanie Bibliografia Dodatek 1. C++. Materiał referencyjny Dodatek 2. OpenGL ES 1.1. Materiał referencyjny

Similar books