POLISH

Blender. Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu

Book information

Publisher
Helion
Year
2014
ISBN
9788324685745, 9788324685714, 8324685715, 832468574X
Language
polish
Format
PDF
Filesize
77 MB (80947180 bytes)
Pages
280\279
Time added
2023-06-20 00:44:52

Description

Popularne i drogie narzędzia do tworzenia grafiki trójwymiarowej mają mocnego konkurenta. Blender, bo o nim mowa, to narzędzie rozwijane od wielu lat. Pozwala ono na tworzenie zaawansowanych grafik i animacji, w niczym nieustępujących pracom wytworzonym za pomocą komercyjnych odpowiedników. Jeżeli chcesz poznać jego możliwości oraz przekształcić Twój fantastyczny pomysł w skończone dzieło, to trafiłeś na doskonałą książkę. Dzięki niej na przykładzie trzech projektów poznasz tajniki wydajnej pracy z Blenderem. W trakcie lektury opanujesz środowisko pracy, dostosujesz je do własnych potrzeb oraz przygotujesz się do wstępnego modelowania. Następnie nauczysz się modelować detale oraz korzystać z systemów cząsteczkowych do tworzenia elementów takich, jak włosy lub trawa. W kolejnych rozdziałach przygotujesz tekstury oraz dowiesz się, jak korzystać z różnych materiałów i rodzajów oświetlenia. Na sam koniec przekonasz się, jak wyrenderować Twój projekt, jak wykorzystać GIMP-a do retuszu oraz w jakich kierunkach możesz rozwijać swoje dzieło. Książka ta jest doskonałym źródłem informacji dla użytkowników chcących poznać możliwości aplikacji Blender. Dzięki tej książce: WSTĘP Tematyka rozdziałów Tematy pominięte Wymagania techniczne Projekty Stwór rękoskrzydły Robot pająk Leśna świątynia Realizacja projektów Zasoby powiązane z książką Do dzieła! 1. WPROWADZENIE DO BLENDERA Kilka słów o Blenderze Interfejs Blendera Układ i nazewnictwo interfejsu Przełączanie edytorów i modyfikowanie interfejsu Wielość układów Typy edytorów Edytor 3D Viewport (widok 3D) Edytor Properties (właściwości) Edytor Info Node Editor (edytor węzłów) UV/Image Editor (edytor współrzędnych UV i obrazów) Inne edytory Praca z Blenderem Sceny Domyślny plik .blend Dodawanie obiektów Kursor 3D Zaznaczanie obiektów Manipulowanie obiektami Inne układy współrzędnych Operatory Bloki danych Nadawanie nazw blokom danych Tryby Zapisywanie i otwieranie plików Funkcje dołączania i tworzenia łączy Podsumowanie 2. WPROWADZENIE DO GIMP-A Kilka słów o GIMP-ie Dlaczego GIMP? Interfejs GIMP-a Przybornik Płótno Okna dialogowe Praca z GIMP-em Tworzenie obrazu Malowanie i rysowanie Pędzle i ich dynamika Filtry Warstwy Zaznaczenia Zapisywanie i eksportowanie Podsumowanie 3. PRZYGOTOWANIA Grafika koncepcyjna i obrazy referencyjne Tworzenie, wyszukiwanie i stosowanie obrazów referencyjnych Jak wybierać materiały pomocnicze? Kompozycja Reguła trójpodziału Sylwetki i przestrzeń negatywna Prostota i skupianie uwagi Ścieżka wzroku Testowanie kompozycji w Blenderze Przygotowanie materiałów wzorcowych w GIMP-ie Tworzenie arkusza referencyjnego Wyrównywanie ortogonalnych widoków referencyjnych Korzystanie z grafiki koncepcyjnej i obrazów referencyjnych w Blenderze Edytor UV/Image Podkład w edytorze 3D Viewport Obiekty puste Podsumowanie 4. MODELOWANIE WSTĘPNE Terminologia Tryb edycji Modelowanie za pomocą krzywych Modyfikatory Modelowanie wstępne leśnej świątyni Funkcja przyciągania (snapping) Siatki bazowe Budowa siatki bazowej dla stwora rękoskrzydłego Pętle tnące oraz pętle ścianek i krawędzi Pozy modelowanych postaci Modelowanie dłoni i stopy Modelowanie głowy Poprawianie modelu w trybie edycji proporcjonalnej Tworzenie skrzydeł Zatwierdzanie transformacji Tryby cieniowania Modelowanie wstępne robota pająka Podsumowanie 5. MODELOWANIE SZCZEGÓŁÓW Topologia Kiedy topologia jest dobra? Postępowanie z trudnymi siatkami Modelowanie szczegółów leśnej świątyni Ściany Posągi Reliefy Rośliny IvyGen Podłoże (grunt) Modelowanie szczegółów robota pająka Złącza nóg Kable Złącze tułowia Pozostałe elementy Modelowanie szczegółów stwora rękoskrzydłego Oczy Zęby i paznokcie Podsumowanie 6. RZEŹBIENIE Tryb rzeźbienia Parametry pędzla Typy pędzli Tworzenie własnych pędzli Gliniane wałki Grabki Skrobak płaski Łagodny kant Naciąganie tekstury Udostępnianie nowych pędzli Rozwijanie umiejętności rzeźbiarskich Optymalizacja programu w trybie rzeźbienia Konfigurowanie edytora 3D Viewport Materiały MatCap Dostrajanie cieniowania OpenGL Modyfikator Multires Etapy rzeźbienia Rzeźbienie stwora rękoskrzydłego Bryły Płaszczyzny Kolejne istotne elementy budowy anatomicznej Klucze kształtu i rzeźbienie w miejscach trudno dostępnych Ukrywanie fragmentów siatki Rzeźbienie skrzydeł Szczegóły zasadnicze Rzeźbienie okolic oczu Czas na nową topologię Przenoszenie wyrzeźbionych detali na nową siatkę za pomocą mapy przemieszczeń Dopracowanie szczegółów Ustawianie póz Wyraz twarzy Rzeźbienie robota pająka Tułów Głowa Odnóża Leśna świątynia — rzeźbienie drugorzędnych szczegółów Rzeźbienie naturalnie wyglądających twarzy Podsumowanie 7. RETOPOLOGIA Podstawy Tworzenie nowej topologii przy użyciu funkcji przyciągania Inne metody przeprowadzania retopologii Retopologia drzew w projekcie Jungle Temple Retopologia stwora rękoskrzydłego Dziesiątkowanie Retopologia Retopologia robota pająka Powielanie grup obiektów Wskazówki dotyczące retopologii Topologia głowy Oczy Usta Nos i fałdy nosowo-policzkowe Uszy Podsumowanie 8. ROZWIJANIE SIATEK WE WSPÓŁRZĘDNYCH UV Inne układy współrzędnych dwuwymiarowych Edycja współrzędnych UV Siatka UV Narzędzia służące do rozwijania Szwy Przypinanie wierzchołków Pakowanie Przypisywanie tekstur Testowanie rozwinięcia UV Rozwijanie stwora rękoskrzydłego Rozwijanie leśnej świątyni Bloki kamienne Drzewa Wielość map UV Współdzielenie przestrzeni UV przez różne obiekty Liście i trawa Posąg Pozostałe obiekty Rozwijanie robota pająka Modyfikatory i duplikaty Efektywność współdzielenia przestrzeni UV Podsumowanie 9. WŁOSY A SYSTEMY CZĄSTECZKOWE Włosy z cząsteczek Wybór podłoża dla włosów Grupy wierzchołków a włosy Malowanie wag Dodawanie systemu cząsteczkowego Parametry systemu cząsteczkowego Panel Emission (emisja) Panel Velocity (prędkość) Panel Rotation (obrót) Panel Render (renderowanie) Panel Display (wyświetlanie) Panel Children (dzieci) Panel Vertex Groups (grupy wierzchołków) Tryb cząsteczkowy (Particle Edit) Kształtowanie włosów Wskazówki stylizacyjne Cząstki potomne Meszek Fryzury złożone Sterowanie cząsteczkami za pomocą tekstur Inne zastosowania systemów cząsteczkowych Trawa w leśnej świątyni Praktyczne wskazówki Podsumowanie 10. WYPALANIE TEKSTUR Obraz a tekstura Przypisywanie obrazu Przypisywanie tekstury Sterowanie wypalaniem tekstury Typy map teksturowych Wypalanie tekstur dla stwora rękoskrzydłego Wypalanie mapy przemieszczeń z rzeźby na finalną siatkę Tekstury a głębia bitowa Stosowanie mapy przemieszczeń Wypalanie map normalnych Wypalanie map typu Ambient Occlusion Wypalanie tekstur dla robota pająka Wypalanie map dla wielu obiektów Wypalanie kolorów rozpraszanych i tekstur Tekstury dla leśnej świątyni Ogólne wskazówki na temat wypalania map Podsumowanie 11. MALOWANIE TEKSTUR Teksturowanie w Blenderze Malowanie projekcyjne Malowanie w edytorze UV/Image Opracowywanie tekstur w GIMP-ie Konfigurowanie pędzli GIMP-a pod kątem teksturowania Urozmaicanie pędzla Teksturowanie stwora rękoskrzydłego Materiały i malarski układ interfejsu Blendera Mieszanie warstw Maskowanie szwów Maski warstw Tworzenie tekstur odblasków i twardości Grupy warstw Teksturowanie oczu Teksturowanie leśnej świątyni Twardość a szorstkość Tworzenie bezszwowych tekstur w GIMP-ie Teksturowanie podłoża i drzew Teksturowanie posągu Teksturowanie dla kamery Teksturowanie liści Teksturowanie robota pająka Tworzenie trzech tekstur Dodawanie kalkomanii Podsumowanie 12. MATERIAŁY Silniki renderujące, Blender Internal i Cycles Odbicia Przepuszczanie i załamywanie światła Przezroczystość Z Materiały Blender Internal Materiały Cycles Inne typy węzłów Węzły tekstur Węzły a Blender Internal Materiały dla stwora rękoskrzydłego Skóra Zęby, paznokcie i oczy Owłosienie Materiały dla robota pająka Edycja węzłów materiałowych Gniazda węzłów Pozostałe materiały Materiały dla leśnej świątyni Podłoże Skały Liście Pierwszoplanowe skały i gleba Kałuże Ogólne wskazówki na temat tworzenia materiałów Podsumowanie 13. OŚWIETLENIE Oświetlenie Blender Internal kontra oświetlenie Cycles Oświetlenie Blender Internal Cienie w Blender Internal Śledzenie promieni Buforowanie cieni Oświetlenie Cycles Lampy w trybie Cycles Obiekty emitujące światło Ustawienia globalne, światło otaczające i cienie Ambient Occlusion Ustawienia globalne renderera Blender Internal Ustawienia globalne renderera Cycles Oświetlenie stwora rękoskrzydłego Oświetlenie trzypunktowe Renderowanie gliny i zastępowanie materiałów Cienie a owłosienie Oświetlenie oczu Cienie na podłodze Ustawienia globalne dla stwora rękoskrzydłego Oświetlenie robota pająka Oświetlenie leśnej świątyni Tło globalne Oświetlenie wejścia do świątyni Światło wypełniające Oświetlenie tylne Ogólna uwaga na temat miękkich cieni Ogólne wskazówki na temat oświetlenia Podsumowanie 14. RENDEROWANIE I KOMPONOWANIE Zakładka Render Renderowanie przy użyciu silnika Blender Internal Renderowanie przy użyciu silnika Cycles Balansowanie między jakością a szybkością renderowania Blenderowy kompozytor Renderowanie i komponowanie obrazu stwora rękoskrzydłego Warstwy renderingu Komponowanie przebiegów Podgląd kompozycji i węzeł Viewer Porządkowanie węzłów Węzły ramkowe Grupy węzłów Retuszowanie w GIMP-ie Renderowanie i komponowanie robota pająka Głębia ostrości w Cycles Renderowanie robota pająka Komponowanie renderingu robota Renderowanie i komponowanie leśnej świątyni Potrzebne tło Malowanie nieba w GIMP-ie Komponowanie świątyni Podsumowanie 15. O KROK DALEJ Ozdabianie Udoskonalanie leśnej świątyni Udoskonalanie stwora rękoskrzydłego Zmiany wyglądu Rigowanie i animacja Podsumowanie SKOROWIDZ

Similar books