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Java: Kompendium: Professionell Java programmieren lernen

Book information

Publisher
BMU Verlag
Year
2019
ISBN
3966450534, 9783966450539
Language
german
Format
PDF
Filesize
14 MB (14517940 bytes)
Pages
502\589
Time added
2020-03-31 18:32:37

Description

Professionell Java programmieren lernen!Mit diesem Buch lernen Sie Java von Grund auf kennen und können so schon bald professionelle Java-Programme entwickeln, auch ohne dass hierfür Vorkenntnisse notwendig wären. Sie lernen praxisnah alle Grundlagen der Programmiersprache, und anhand zahlreicher Beispielprojekte viele fortgeschrittene Techniken von Java kennen. Auch die Tools und Methoden professioneller Programmierer wie Versionsverwaltung, Softwaretests und Debugging werden umfassend behandelt; so lernen Sie, Programme zu entwickeln, die höchsten Ansprüchen genügen! Ihr neues Buch im Überblick Inhalte Alle Grundlagen der Programmierung in Java verständlich erklärt, daher sind keine Vorkenntnisse notwendigObjektorientierte Programmierung praxisnah erklärt, um modernen Code zu schreibenUmfassende Erklärungen zu JavaFX, für die Entwicklung anspruchsvoller grafischer Oberflächen Dateiverarbeitung, XML und JSON zum InformationsaustauschDatenbankprogrammierung zur effizienten Datenspeicherung und -verarbeitungNetzwerkprogrammierung mit Java für InternetzugriffMultithreading für leistungsstarke ProgrammeGenerics und Lambda-Ausdrücke für möglichst effizienten CodeProfessionelles Debugging zur schnellen FehlersucheVersionsverwaltung mit Git zur effizienten ProgrammierungSoftwaretests für eine hohe Codequalität Vorteile Praxisnahe Erklärungen tragen zum einfachen Verständnis beiÜbungsaufgaben mit Musterlösungen nach jedem Kapitel sichern den LernerfolgUmfangreiche Praxisprojekte zum Nachbauen dienen als Vorlage für eigene ProjekteQuellcode als Download verfügbar, zum schnellen Ausprobieren am PCBuch jederzeit dabei dank Downloadcode für eBook-Ausgabe im PDF oder ePub-Format Mit diesem Buch lernen Sie auf über 500 Seiten alles zu Java, um mühelos eigene professionelle Java-Programme entwickeln zu können! Kapitel 1 Einleitung 1.1 Die Entstehung von Java 1.2 Die Java-Technologie: Programmiersprache, Compiler und Laufzeitumgebung 1.3 Programmieren lernen mit Java Kapitel 2 Notwendige Programme für das Programmieren in Java 2.1 Ein Texteditor für die Erstellung des Programmcodes 2.2 Java Development Kit: wichtiges Werkzeug zum Programmieren 2.3 Vorbereitungsmaßnahmen für die Verwendung von JDK 2.4 Die IDE installieren Kapitel 3 Die ersten Schritte mit Java 3.1 Hallo Welt – das erste eigene Programm schreiben 3.2 So lässt sich das Programm ausführen 3.3 Kommentare: weitere Informationen zum Programmcode hinzufügen 3.4 Übungsaufgabe: Erste Java-Programme selbst gestalten Kapitel 4 IDE: Mehr Effizienz beim Programmieren 4.1 Was ist eine IDE und welche Vorteile bietet sie? 4.2 Ein Programm mit NetBeans schreiben und ausführen 4.3 Weitere praktische Funktionen der IDE Kapitel 5 Grundlegende Programmfunktionen: Variablen und Operatoren 5.1 Die Aufgabe von Variablen in der Informatik 5.2 Variablen in das Java-Programm einfügen 5.3 Variablentypen: unterschiedliche Arten von Informationen abspeichern 5.4 Grundlegende Operatoren für Java-Programme 5.5 Datentypen verändern 5.6 Übungsaufgabe: Variablen und Operatoren verwenden Kapitel 6 Zusammengesetzte Datentypen in Java 6.1 Arrays 6.2 Strings 6.3 Java Collection: vielfältige weitere zusammengesetzte Datentypen 6.4 Listen 6.5 Sets 6.6 Queues 6.7 Stacks 6.8 Maps 6.9 Übungsaufgabe: zusammengesetzte Datentypen verwenden Kapitel 7 Verzweigungen: Entscheidungen mit if-Abfragen treffen 7.1 Der Aufbau einer einfachen if-Abfrage 7.2 Vergleichsoperatoren 7.3 Bedingungen mit logischen Operatoren verknüpfen 7.3 Weitere Alternativen mit else hinzufügen 7.4 Mehrere Auswahloptionen mit else if oder switch erzeugen 7.5 Übungsaufgabe: Verzweigungen erstellen Kapitel 8 Schleifen: einzelne Programmteile wiederholen 8.1 Die while-Schleife: der grundlegende Schleifentyp 8.2 Die fußgesteuerte do-while-Schleife 8.3 Eine feste Anzahl an Durchläufen mit einer for-Schleife vorgeben 8.4 Spezielle Schleifen für zusammengesetzte Datentypen 8.5 Übungsaufgabe: Schleifen verwenden Kapitel 9 Die Grundlagen der objektorientierten Programmierung 9.1 Was bedeutet objektorientierte Programmierung 9.2 Die Klasse: eine Vorlage für Objekte 9.3 Objekte von einer Klasse ableiten 9.4 Methoden: Aktionen mit Objekten durchführen 9.5 Übungsaufgabe: objektorientierte Programme erstellen Kapitel 10 Weiterführende Techniken der objektorientierten Programmierung 10.1 Die Daten kapseln 10.2 Vererbung: Klassen von übergeordneten Strukturen ableiten 10.3 Interfaces: feste Vorgaben für Klassen gestalten 10.4 Abstrakte Klassen in Java 10.5 Polymorphie in der objektorientierten Programmierung 10.6 Konstanten mit enums vorgeben Kapitel 11 Vorgefertigte Klassen und Methoden für Java-Programme 11.1 Die Vorteile vorgefertigter Bibliotheken 11.2 Anwendungsbeispiel: eine Bibliothek nutzen 11.3 Die Dokumentation der Java-Bibliotheken 11.4 Übungsaufgabe: Programme mit vorgefertigten Bibliotheken Kapitel 12 Fehler im Programm 12.1 Verschiedene Arten von Fehlern 12.2 Syntaxfehler beheben 12.3 Laufzeitfehler durch Ausnahmen abfangen 12.4 Logische Fehler durch das Debugging finden Kapitel 13 Praxisbeispiel: das Warenlager in einem Supermarkt verwalten 13.1 Die Programmfunktionen und Strukturen 13.2 Die Klassen für die verschiedenen Produkte erstellen 13.3 Das Hauptprogramm gestalten 13.4 Die einzelnen Programmfunktionen programmieren Kapitel 14 Daten dauerhaft speichern: in Dateien 14.1 Daten in eine Datei schreiben 14.2 Daten aus einer Datei einlesen 14.3 XML-Dateien verwenden 14.4 Übungsaufgabe: Daten in Dateien speichern Kapitel 15 Datenbanken: eine sichere und effiziente Alternative für die Datenspeicherung 15.1 Der Aufbau einer Datenbank 15.2 Java DB: eine sinnvolle Wahl für Java-Programme 15.3 Datenbanken über die grafische Benutzeroberfläche erzeugen 15.4 Tabellen per SQL-Befehl erzeugen 15.5 Werte in die Tabelle einfügen 15.6 Daten abfragen 15.7 Inhalte ändern oder löschen 15.8 Die Datenbank in das Java-Programm einbinden 15.9 SQL-Befehle im Java-Programm verwenden 15.10 Übungsaufgabe: mit Datenbanken arbeiten Kapitel 16 Grafische Benutzeroberflächen mit JavaFX gestalten 16.1 Geeignete Hilfsmittel für User Interfaces 16.2 Das erste Programm mit einer grafischen Benutzeroberfläche erstellen 16.3 Weitere Elemente in das Fenster einfügen 16.4 Scene Builder: eine weitere Möglichkeit für die Erstellung von GUIs 16.5 Übungsaufgabe: grafische Benutzeroberflächen selbst gestalten Kapitel 17 Anwendungsbeispiel: Programm für die Personalverwaltung 17.1 Welche Funktionen soll das Programm erfüllen? 17.3 Mitarbeiter hinzufügen 17.4 Mitarbeiter entfernen 17.5 Gehalt anpassen 17.6 Das Personal anzeigen Kapitel 18 Multithreading für eine präzise Steuerung der Abläufe 18.1 Was ist ein Thread? 18.2 Threads in Java erzeugen 18.3 Verschiedene Zustände eines Threads 18.4 Die Reihenfolge bei der Ausführung 18.5 Prioritäten festlegen 18.6 Gemeinsam verwendete Variablen 18.7 Den Ablauf mit Monitoren steuern 18.8 Beispiel für die Verwendung von Threads 18.9 Übungsaufgabe: Threads erzeugen Kapitel 19 JSON – ein Objekt für die Übermittlung von Daten 19.1 Was steckt hinter dem Begriff JSON? 19.2 Die Vorbereitungsmaßnahmen 19.3 Mit dem JSONObject arbeiten 19.4 Das JSONArray 19.5 JSONTokener und CDL 19.6 Daten mit JSON schreiben und lesen 19.7 Übungsaufgabe: mit JSON arbeiten Kapitel 20 Netzwerkprogrammierung mit Java 20.1 Java für die Kommunikation in Netzwerken verwenden 20.2 Was ist ein Socket? 20.3 Einen einfachen Server erstellen 20.4 Einen einfachen Client programmieren 20.5 Die Funktionen des Servers und des Clients erweitern 20.6 RMI: Methoden auf einem Server abrufen 20.7 Anwendungsbeispiel für die Netzwerkprogrammierung 20.8 Übungsaufgabe: Programme für Netzwerke erstellen Kapitel 21 Lambda-Ausdrücke in Java 21.1 Hinführung: anonyme Klassen in Java 21.2 Lambda-Ausdrücke als Alternative zu anonymen Klassen 21.3 Lambda-Ausdrücke mit mehreren Befehlen und Übergabewerten 21.4 Der Zugriff auf die Variablen in Lambda-Ausdrücken 21.5 Lambda-Ausdrücke für Iterationen verwenden 21.6 Lambda-Ausdrücke in der Praxis verwenden 21.7 Übungsaufgabe: Lambda-Ausdrücke verwenden Kapitel 22 Generics 22.1 Generics: Wozu dient diese Technik und wie lässt sie sich anwenden? 22.2 Welche Datentypen eignen sich für Generics? 22.3 Generische Methoden erstellen 22.4 Generische Klassen 22.5 Einschränkungen für die Typen vorgeben 22.6 Wildcards verwenden 22.7 Anwendungsbeispiel für Generics 22.8 Übungsaufgabe: Mit Generics arbeiten Kapitel 23 Weitere Möglichkeiten für grafische Benutzeroberflächen 23.1 Das Layout vorgeben 23.2 Weitere Elemente in das Fenster einfügen 23.3 Farben und Grafiken hinzufügen 23.4 Transformationen, Animationen und weitere Effekte 23.5 Ein Programm durch eine ansprechende Gestaltung aufwerten 23.5 Übungsaufgabe: mit JavaFX arbeiten Kapitel 24 Die Arbeit in der Praxis: Versionsverwaltung mit Git 24.1 Was bedeutet Versionsverwaltung? 24.2 Git installieren und konfigurieren 24.3 Ein Projekt mit Git erstellen oder ein bestehendes Projekt nutzen 24.4 Die Versionsgeschichte 24.5 Zweige erstellen und zusammenführen 24.6 Weitere praktische Möglichkeiten: Git mit NetBeans verwenden Kapitel 25 Clean Code: besser lesbare Programme schreiben 25.1 Weshalb ist Clean Code wichtig? 25.2 Selbsterklärende Bezeichner verwenden 25.3 DRY: Auf Wiederholungen verzichten 25.4 KISS: einfachen und kurzen Code erzeugen 25.5 Least Surprise: Vorhersehbare Klassen und Methoden erzeugen 25.6 TDA: aussagekräftigen Code erstellen 25.7 Das SOLID-Prinzip 25.8 Clean Code oder Kommentare verwenden? 25.9 Die Boy-Scout-Regel für die Überarbeitung eines Programms Kapitel 26 Softwaretests mit JUnit 26.1 Was ist ein Softwaretest und welche Vorteile bietet er? 26.2 Verschiedene Arten von Tests 26.3 JUnit: Ein nützliches Framework für Software-Test 26.4 Einen Test mit JUnit vorbereiten und durchführen 26.5 Einen Test mit Parametern durchführen 25.6 Übungsaufgabe: einen Softwaretest durchführen Kapitel 27 Professionelle Programmierung in der Praxis 27.1 Das Praxisprojekt in einer Versionsverwaltung ablegen 27.2 Den Code bereinigen 27.3 Das Programm testen Kapitel 28 Der Weg zum Java-Programmierer: Wie geht es weiter? Glossar Dateien Datenbanken XML Datenbank-Managementsystem Grafische Benutzeroberfläche Multithreading Thread JSON Netzwerk Internet Protocol Socket RMI Funktionale Programmierung Objektorientierte Programmierung Lambda-Ausdrücke Anonyme Klassen Gültigkeitsbereich Generics CSS Transformationen Animationen Versionsverwaltung Clean Code SOLID-Prinzip Softwaretests Modultest Integrationstest Systemtest Server Client Index Inhalte des Buchs: Vorteile dieses Buchs Inhalte des Buchs Vorteile dieses Buchs

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