Программирование на C++
Book information
Description
Для тех, кто мало знаком с программированием, но ищет хороший учебник по C++, эта книга станет идеальным выбором. Написанная профессиональными разработчиками и отличающаяся легким стилем изложения, она обучает принципам программирования на примерах создания простых игр. Прочитав ее, вы приобретете навыки, необходимые для создания более сложных программ на C++, и узнаете, как использовать их в реальных приложениях. Изучите многочисленные приемы, которые применимы не только к C++, но и к программированию в целом, поэтому полученные знания будут вам полезны при освоении других языков программирования. Вы узнаете, что такое переменные и управляющие операторы, функции и объектно-ориентированное программирование, пространства имен и массивы. Научитесь программировать для Windows, создавать программы шифрования, отлаживать ошибки и грамотно обрабатывать исключения, эффективно использовать потоки и файлы, а также разрабатывать игры с помощью библиотеки DirectX. Оглавление Предисловие Введение Структура книги Самое необходимое Специальные обозначения Глава 1. Путешествие начинается Работа с компилятором CodeWarrior Создаем новый проект Что такое исходный текст? Компиляция Пишем первую программу Начинаем с типовой программы Здороваемся с миром Цикл разработки Работа с текстом Компоновка строк Хранение строк Вывод строк: cout Вывод нескольких строк: cout Специальные символы Вывод хранимых строк Программа «Глашатай» Применение cin Сохраняем строки с помощью cin Работа с числами Знакомьтесь, целые числа Выполнение действий с помощью операторов Оператор взятия остатка Пишем игру «Пираты и мушкетеры» Резюме Глава 2. Продолжаем погружение: переменные Что такое переменная Разбираемся в отношениях переменных и памяти Идентификаторы переменных Объявления переменных и присвоение значений Знакомьтесь, основные типы данных Логический тип Символьные типы Целочисленные типы Типы с плавающей точкой Оператор sizeof() Игра «Типы данных» typedef облегчает жизнь Приведение типов Применение констант Игра «Круги» Повторяем синтаксис Пишем игру «Оружейный магазин» Резюме Глава 3. Принимайте командование: управляющие операторы Логические операторы Оператор равенства Знакомьтесь, оператор неравенства Операторы «меньше» и «больше» Сочетания с оператором равенства Логическое «или» Оператор «и» Оператор отрицания Ветвление кода и операторы выбора Проверка условий с помощью оператора if Оператор switch Соблюдаем порядок действий Переходим к операторам циклов Цикл while Цикл do while Оператор for Вложенная структура Прыгаем по коду: операторы ветвления Оператор continue Оператор goto Создаем случайные числа Игра «Угадай число» Пишем игру «Римский полководец» Резюме Глава 4. Пишем функции Разделяй и властвуй Изучаем синтаксис функций Объявление функции Определение функции Вызов функции А теперь все вместе Ключевое слово void Перегрузка функций Значения аргументов по умолчанию Область видимости переменных – смотрите дальше Оператор разрешения контекста Статические переменные Добро пожаловать на гонки улиток Что скрывает функция main Порядок выполнения Передача аргументов main Возвращаемые значения main Макроопределения: константы на стероидах Игра «Приключение в пещере» Резюме Глава 5. Боевые качества ООП Введение в объектно-ориентированное программирова Знакомимся с классами Объявление класса Создание методов Модификаторы доступа Распределение классов по файлам Классовый этикет Работа с объектами Объектные переменные Легкий выход – конструкторы по умолчанию Доступ к компонентам Модули тестирования Состязание лучников Статические компоненты Изучаем принципы ООП Абстракция данных Инкапсуляция Полиморфизм Отладка Черный ящик Ошибки связывания Игра «Завоевание» Резюме Глава 6. Сложные типы данных Работа с массивами Создание массивов Инициализация массивов Работа с массивами Многомерные массивы Работа с указателями Растем дальше: оператор разыменования Указатели и объекты Указатель this Связь массивов и указателей Неизменяемые указатели и указатели на константы Указатели и функции И снова строки Знакомимся со ссылками Ссылки в параметрах функций Ссылки в качестве возвращаемых значений функций Динамическая память Выделение динамической памяти, операторы new и de Создание динамических массивов Воссоздаем крестики-нолики Резюме Глава 7. Градостроение и пространства имен Пространства имен Объявление пространства имен Пространства имен в действии Знакомьтесь, глобальное пространство имен Повторные объявления пространств имен Прямой доступ к пространствам имен Объявление using Директива using Создаем функции меню Создание безымянных пространств имен И снова пространство имен std Пишем игру «Пиратский город» Резюме Глава 8. Наследование Как работает наследование Пишем код наследования Наследование и доступ к членам класса Конструкторы и деструкторы в порожденных классах Усложняем наследование Разграничение доступа к базовым классам Множественное наследование Разрешение неоднозначностей Доступ к объектам иерархии И снова полиморфизм Пишем игру «Лорд-Дракон» Резюме Глава 9. Шаблоны Создание шаблонов Создание шаблонов классов Создание шаблонов функций Уточнение шаблонов Упрощаем работу с шаблонами Работа со стандартной библиотекой Строки Векторы Игра «Таинственный магазин» Резюме Глава 10 Потоки и файлы Терминология ввода-вывода Разбираемся с файлами заголовков Класс ios_base Знакомьтесь, файловые потоки Открываем файлы Закрываем файлы Работаем с текстовыми файлами Проверка потоков Работаем с бинарными потоками Потоковые указатели get и put Интерфейс потоковых указателей Бинарные потоки, чтение и запись Работа с манипуляторами Битовые поля Занимательный поразрядный сдвиг Пишем программу шифрования Резюме Глава 11. Ошибки и обработка исключений Доказательство утверждений Обработка исключений Создание иерархии исключений Перехват всех исключений Игра «Минное поле» Резюме Глава 12. Программирование для Windows Знакомьтесь, Windows API Создание программы для Windows в CodeWarrior Изучаем функции Windows Исследуем WinMain Исследуем WndProc Создание окон Создание окна сообщений Установка свойств окна Регистрация и создание окон Обработка сообщений Обработка событий Рикошетирующий мяч Резюме Глава 13. DirectX Составляющие DirectX DirectDraw – рисование DirectSound – звук Direct3D – новые границы мира DirectInput – обработка ввода DirectMusic – развлекаем пользователя DirectSetup – установка DirectPlay – возможности взаимодействия Подготовка к работе с DirectX Архитектура DirectDraw Интерфейсы и объекты DirectDraw Объект DirectDrawSurface Объект DirectDrawPalette Объект DirectDrawClipper Объект DirectDrawVideoPort Экранные режимы Первичные плоскости Первичный и вторичный буфер Создание плоскостей Инициализация структуры Создание плоскости Доступ ко вторичному буферу Рисуем на экране Растровые изображения Пишем программу «Случайный цвет» Резюме Глава 14. Создаем пиратское приключение Обзор игры Механизм игры Глобальные структуры Создание класса Ship Основная программа Перемещение корабля Отображение графики Посещение городов Поздравляем, читатель! Конкурс Приложение А. Ответы к заданиям Глава 1 Глава 2 Глава 3 Глава 4 Глава 5 Глава 6 Глава 7 Глава 8 Глава 9 Глава 10 Глава 11 Глава 12 Глава 13 Приложение В. Восьмеричная, шестнадцатеричная, двоичная и десят Преобразование в десятичную систему Преобразование из десятичной системы Приложение С. Стандартная таблица символов ASCII Приложение D. Ключевые слова C++ Приложение E. Содержимое компакт-диска Работа с компакт-диском в системах Windows 95/98/ Пользовательский интерфейс Premier Press Изменение размера и завершение работы Глоссарий Алфавитный указатель Спецсимволы A B C D E F G H I L M N O P R S T U V W X А Б В Г Д З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Э
Similar books
Программирование на C++
2002 · DJVU
Программирование на C++
2002 · DJVU
Методология научных исследований и прикладной аналитики: Учебник. Изд. 5-е, дополн. и перераб. В 2 т. Т.2: Научные исследования: Мастерство и искусство научного мышления и научной работы / Methodology of Scientific Research and Practical Analytics: A Textbook: Fifth Edition. In two volumes. Vol.2: Scientific research: Art of scientific thinking and scientific work / Méthodologie de la recherche scientifique et de l’analytique appliquée: Manuel: Cinquième édition. En 2 tomes. T.2: Recherches scientifiques: Art de la pensée scientifique et du travail scientifique
2025 · PDF
Методы и понятия философии искусства: практикум : уровень подготовки кадров высшей квалификации: ассиснтурв-стажировка : специальности: 54.09.03 "Искусство дизайна (по видам)", 54.09.02 "Мастерство декоративно-прикладного искусства и народных промыслов (по видам)" : укрупненная группа специальностей: 54.00.00 "Изобразительное и прикладные виды искусств" : квалификация выпускника: "Преподаватель творческих дисциплин в высшей школе. Дизайнер", "Преподаватель творческих дисциплин в высшей школе. Художник декоративно-прикладного искусства" : форма обучения: очная
2022 · PDF
Разработка графического интерфейса пользователя информационной системы с использованием библиотеки QT: учебное пособие для студентов 1 курса направлений подготовки 09.04.02 "Информационные системы и технологии", 27.04.03 "Системный анализ и управление" очной формы обучения, 2 курса направления подготовки 10.05.03 "Информационная безопасность автоматизированных систем" очной формы обучения и 3 курса направления подготовки 09.03.02 "Информационные системы и технологии" очной и заочной форм обучения : учебное электронное издание
2021 · PDF
Археологические культуры Сибири в контексте кросс-культурных контактов в Евразии: к 300-летию первых научных археологических раскопок в Сибири (1722 г.) =: Archaeological Cultures of Siberia in the context of Cross-cultural contacts in Eurasia: dedicated to the 300th anniversary of the first scientific archaeological excavations in Siberia (1722) : материалы Международной археологической конференции молодых исследователей "Археологические культуры Сибири в контексте кросс-культурных контактов в Евразии: к 300-летию первых научных археологических раскопок в Сибири (1722 г.)" (Новосибирск, 21-25 ноября 2022 г.)
2022 · PDF
Трешниковские чтения - 2023. Современная географическая картина мира и технологии географического образования =: Treshnikov readings - 2023. Modern geographical global picture and technology of geographic education : материалы Всероссийской научно-практической конференции с международным участием, посвящённой памяти знаменитого российского океанолога, исследователя Арктики и Антарктики, академика Алексея Фёдоровича Трёшникова и 60-летию Ульяновского областного отделения Всероссийской общественной организации "Русское гаографическое общество" (13 апреля 2023)
2023 · PDF
Управление объектами интеллектуальной собственности. Искусство изобретать: учебник для обучающихся по направлениям подготовки 23.00.00 , направлениям подготовки 23.03.01 "Технология транспортных процессов", уровень образования-"бакалавриат", 23.03.03 "Эксплуатация транспортно-технологических машин и комплексов", уровень образования-"бакалавриат", 23.04.01 "Технология транспортных процессов", уровень образования- "магистратура", 23.04.03 "Эксплуатация транспортно-технологических машин и комплексов", уровень образования- "магистратура"
2022 · PDF