Программирование игр под Android
Book information
Description
Прочитав эту книгу, вы узнаете все необходимое, чтобы приступить к творческой работе и создавать собственные игры для Android. Введение Целевая аудитория Как построена эта книга Как получить исходные коды Об авторе О техническом редакторе Благодарности От издательства 1. Android: новенький в классе Краткая история Android Разделение Роль Google Android Open Source Project Android Market Соревнования, распространение устройств и Google I/O Возможности и архитектура Android Ядро Среда выполнения и Dalvik Системные библиотеки Фреймворк приложения Software Development Kit Сообщество разработчиков Устройства, устройства, устройства! Аппаратная составляющая Первое поколение, второе поколение, следующее поколение Игры для мобильников — особая штука Игровая консоль в каждом кармане Всегда на связи Простые и крутые Крупный рынок, мелкие разработчики Подводя итог 2. Первые шаги с Android SDK Настройка среды разработки Настройка JDK Настройка Android SDK Установка Eclipse Установка плагина ADT для Eclipse Краткий обзор среды Eclipse Hello World в стиле Android Создание проекта Исследование проекта Написание кода приложения Запуск и отладка приложений Android Подключение устройства Создание виртуального устройства Android Запуск приложения Отладка приложения LogCat и DDMS Использование ADB Подводя итог 3. Разработка игр 101 Жанры: на любой вкус Казуальные игры Головоломки Аркады и активные игры «Защита башни» Что-то новенькое Дизайн игры: карандаш сильнее кода Основная механика игры Сюжет и оформление Экраны и трансформации Код: скучная рутина Управление приложением и окнами Ввод Файловый ввод-вывод Звук Графика Игровая среда Подводя итог 4. Android для разработчиков игр Определение приложения Android: файл манифеста Элемент Элемент Элемент Элемент Элемент Элемент Настройка проекта игры на Android за 10 простых шагов Назначение значка для вашей игры Основы Android API Создание тестового проекта Жизненный цикл активности Поддержка устройств ввода Поддержка файловой системы Обработка звука Потоковая музыка Основы программирования графики Полезные советы Подводя итог 5. Android Game Development Framework План атаки Класс AndroidFileIO AndroidAudio, AndroidSound и AndroidMusic — все о звуке! AndroidInput и AccelerometerHandler AccelerometerHandler: что сверху? Класс Pool: используем повторно! KeyboardHandler: вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо… Обработчики касаний AndroidInput: отличный координатор AndroidGraphics и AndroidPixmap: двойная радуга Обработка различных размеров экрана и разрешений AndroidPixmap: пикселы для каждого AndroidGraphics: то, что нужно для рисования AndroidFastRenderView: собрать-растянуть, собрать-растянуть AndroidGame: свяжем все вместе Подводя итог 6. «Мистер Ном» покоряет Android Создание ресурсов Настройка проекта MrNomGame: основная активность Ресурсы: удобное хранилище ресурсов Настройки: сохранение пользовательских настроек и таблицы рекордов LoadingScreen: получение ресурсов с накопителя Главное меню Класс(ы) HelpScreen Экран рекордов Отрисовка чисел: краткое введение Реализация экрана Абстрагирование… Абстрагирование мира мистера Нома: модель, вид, контроллер Класс GameScreen Подводя итог 7. OpenGL ES: первое представление Что такое OpenGL ES и почему об этом стоит задуматься Модель разработки: аналогия Проекции Нормализованное пространство устройства и область просмотра Матрицы Конвейер визуализации Перед стартом GLSurfaceView: облегчает жизнь с 2008 года GLGame: реализация игрового интерфейса Мама, смотри: я нарисовал красный треугольник! Определение области просмотра Определение матрицы проекции Определение треугольников Все вместе Определение цвета вершины Обработка текстур: легкая работа с фоновыми рисунками Координаты текстур Загрузка растровых изображений Фильтрация текстур Удаление текстур Полезный фрагмент кода Активация текстурирования Все вместе Класс Texture Индексированные вершины: используем повторно Все вместе Класс Vertices Альфа-смешивание: я вижу тебя насквозь Другие примитивы: точки, линии, полоски и конусы 2D-преобразования: матрица «Модель — представление» Пространство мира и модели Снова матрицы Первый пример с использованием переноса Другие преобразования Оптимизация производительности Измерение частоты кадров Любопытный случай с Hero на Android 1.5 Почему OpenGL ES-рендеринг такой медленный? Убираем ненужные изменения состояний Уменьшение размера текстуры — выбираем меньше пикселов Уменьшаем количество вызовов методов OpenGL ES/JNI Концепция связывания вершин В заключение Подводя итог 8. Трюки при разработке 2D-игр Перед стартом Сначала был вектор Работа с векторами Немного тригонометрии Реализация класса Vector Простой пример использования Немного 2D-физики Ньютон и Эйлер — друзья навек Сила и масса Манипулируем теоретически Манипулируем на практике Определение столкновений и представление объектов в 2D Ограничивающие фигуры Создание ограничивающих фигур Атрибуты игровых объектов Широкая и узкая фазы определения столкновений Усложненный пример Камера в 2D Класс Camera2D Пример Атлас текстур: не ленись — поделись Фрагменты текстур, спрайты и пакеты: скрываем OpenGL ES Класс TextureRegion Класс SpriteBatcher Используем класс SpriteBatcher Спрайт-анимация Класс Animation Пример Подводя итог 9. «Большой прыгун»: двухмерная игра, написанная с помощью OpenGL ES Основная игровая механика Предыстория и стиль Экраны и переходы Определение игрового мира Создание ресурсов Элементы пользовательского интерфейса Обработка текста с помощью растровых шрифтов Элементы игры Атлас текстур спешит на помощь Музыка и звук Реализация «Большого Прыгуна» Класс Assets Класс Settings Основная активность Класс Font Экран GL Экран главного меню Экраны помощи Экран лучших результатов Классы эмуляции игрового мира Игровой экран Класс WorldRenderer Оптимизировать или не оптимизировать? Подводя итог 10. OpenGL ES: займемся 3D Перед стартом Вершины в 3D Vertices3: сохраняем 3D-координаты Пример Перспективная проекция: ближе, больше Z-буфер: наводим порядок Исправляем последний пример Смешиваем: за вами ничего нет Точность z-буфера и z-схватка Определяем 3D-ячейки Куб: Hello World в 3D Пример Снова матрицы и преобразования Матричный стек Иерархическая структура матричного стека Простая система камер Подводя итог 11. Трюки при разработке 3D-игр Перед стартом Векторы в 3D Освещение в OpenGL ES Как работает освещение Источники освещения Материалы Как OpenGL ES рассчитывает освещение: нормали вершин На практике Несколько примечаний к освещению в OpenGL ES Mip-текстурирование Простые камеры Камера с видом от первого лица (Эйлерова камера) Пример работы с Эйлеровой камерой Камера с видом от третьего лица Загрузка моделей Формат Wavefront OBJ Реализация загрузчика файлов формата OBJ Использование класса OBJ Loader Несколько замечаний по загрузке моделей Немного физики в 3D Определение столкновений и представление объектов в 3D Ограничивающие фигуры в 3D Проверка пересечения ограничивающих сфер Классы GameObject3D и DynamicGameObject3D Подводя итог 12. Droid Invaders: большой финал Основы игровой механики Сюжет и художественное оформление Экраны и переходы Определение игрового мира Создание ресурсов Активы пользовательского интерфейса Игровые ресурсы Звук и музыка План разработки Класс Assets Класс Settings Основная активность Экран главного меню Экран настроек Классы эмуляции Класс Shield Класс Shot Класс Ship Класс Invader Класс World Класс GameScreen Класс WorldRenderer Оптимизация Подводя итог 13. Публикуем вашу игру Несколько слов о тестировании Становимся зарегистрированным разработчиком Подписываем APK-файл вашей игры Размещение игры на Android Market Загрузка ресурсов Описание деталей Настройки публикации Публикуем! Маркетинг Консоль разработчика Подводя итог Что дальше? Становимся социальными Определение местоположения Многопользовательская функциональность OpenGL ES 2.0 и выше Фреймворки и движки Ресурсы в сети Интернет Завершающие слова
Similar books
Методология научных исследований и прикладной аналитики: Учебник. Изд. 5-е, дополн. и перераб. В 2 т. Т.2: Научные исследования: Мастерство и искусство научного мышления и научной работы / Methodology of Scientific Research and Practical Analytics: A Textbook: Fifth Edition. In two volumes. Vol.2: Scientific research: Art of scientific thinking and scientific work / Méthodologie de la recherche scientifique et de l’analytique appliquée: Manuel: Cinquième édition. En 2 tomes. T.2: Recherches scientifiques: Art de la pensée scientifique et du travail scientifique
2025 · PDF
Методы и понятия философии искусства: практикум : уровень подготовки кадров высшей квалификации: ассиснтурв-стажировка : специальности: 54.09.03 "Искусство дизайна (по видам)", 54.09.02 "Мастерство декоративно-прикладного искусства и народных промыслов (по видам)" : укрупненная группа специальностей: 54.00.00 "Изобразительное и прикладные виды искусств" : квалификация выпускника: "Преподаватель творческих дисциплин в высшей школе. Дизайнер", "Преподаватель творческих дисциплин в высшей школе. Художник декоративно-прикладного искусства" : форма обучения: очная
2022 · PDF
Разработка графического интерфейса пользователя информационной системы с использованием библиотеки QT: учебное пособие для студентов 1 курса направлений подготовки 09.04.02 "Информационные системы и технологии", 27.04.03 "Системный анализ и управление" очной формы обучения, 2 курса направления подготовки 10.05.03 "Информационная безопасность автоматизированных систем" очной формы обучения и 3 курса направления подготовки 09.03.02 "Информационные системы и технологии" очной и заочной форм обучения : учебное электронное издание
2021 · PDF
Археологические культуры Сибири в контексте кросс-культурных контактов в Евразии: к 300-летию первых научных археологических раскопок в Сибири (1722 г.) =: Archaeological Cultures of Siberia in the context of Cross-cultural contacts in Eurasia: dedicated to the 300th anniversary of the first scientific archaeological excavations in Siberia (1722) : материалы Международной археологической конференции молодых исследователей "Археологические культуры Сибири в контексте кросс-культурных контактов в Евразии: к 300-летию первых научных археологических раскопок в Сибири (1722 г.)" (Новосибирск, 21-25 ноября 2022 г.)
2022 · PDF
Трешниковские чтения - 2023. Современная географическая картина мира и технологии географического образования =: Treshnikov readings - 2023. Modern geographical global picture and technology of geographic education : материалы Всероссийской научно-практической конференции с международным участием, посвящённой памяти знаменитого российского океанолога, исследователя Арктики и Антарктики, академика Алексея Фёдоровича Трёшникова и 60-летию Ульяновского областного отделения Всероссийской общественной организации "Русское гаографическое общество" (13 апреля 2023)
2023 · PDF
Управление объектами интеллектуальной собственности. Искусство изобретать: учебник для обучающихся по направлениям подготовки 23.00.00 , направлениям подготовки 23.03.01 "Технология транспортных процессов", уровень образования-"бакалавриат", 23.03.03 "Эксплуатация транспортно-технологических машин и комплексов", уровень образования-"бакалавриат", 23.04.01 "Технология транспортных процессов", уровень образования- "магистратура", 23.04.03 "Эксплуатация транспортно-технологических машин и комплексов", уровень образования- "магистратура"
2022 · PDF
Философия. Учебно-методический комплекс дисциплины по направлениям подготовки: 51.03.03 (071800.62) «Социально-культурная деятельность», профили подготовки: «Социально-культурные технологии в индустрии досуга», «Менеджмент социально-культурной деятельности», «Менеджмент детско-юношеского досуга», «Постановка и продюсирование культурно-досуговых программ», «Социально-культурная анимация и рекреация»; 38.03.02 (080200.62) «Менеджмент», профили подготовки: «Управление человеческими ресурсами», «Управление малым бизнесом», квалификации (степень) выпускника – «бакалавр»
2014 · PDF
Проектирование устройств приема и обработки сигналов: учебно-методическое пособие по курсу "Устройства приема и обработки сигналов" для студентов всех форм обучения специальностей: 210400.62 Радиотехника. Бакалавр Б.3.10. Основы цифровой обработки сигналов; 210700.62 Системы мобильной связи. Бакалавр Б.3.19. Радиоприемные устройства систем мобильной связи; 210601.65 Радиоэлектронные системы и комплексы. Специалист С.3.18. Устройства приема и обработки сигналов; 090302.65 Защита информации в системах связи и управления. Специалист С.3.30. Устройства приема и обработки сигналов
2015 · PDF